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Le [[Ain Soph Aur]] conseille, dans un langage assez obscur de chercher les séfirots, des pierres qui ouvriront la tour des marais. La première est donnée par un personnage sage. La seconde est en possession d’une personne riche, la troisième entre les mains d’une personne miséricordieuse. Trois sont gardées par une fille, une mère et une vieille femme et peuvent être obtenues par le sacrifice et la prière. La septième séfira est cachée sous les marais, protégée par la mort. La huitième est donnée par un homme qui est un guide des mystères tortueux. La neuvième doit être obtenue en combattant son gardien, et la dixième et dernière est la récompense accordée à celui qui recherche obstinément la vérité.
 
Le [[Ain Soph Aur]] conseille, dans un langage assez obscur de chercher les séfirots, des pierres qui ouvriront la tour des marais. La première est donnée par un personnage sage. La seconde est en possession d’une personne riche, la troisième entre les mains d’une personne miséricordieuse. Trois sont gardées par une fille, une mère et une vieille femme et peuvent être obtenues par le sacrifice et la prière. La septième séfira est cachée sous les marais, protégée par la mort. La huitième est donnée par un homme qui est un guide des mystères tortueux. La neuvième doit être obtenue en combattant son gardien, et la dixième et dernière est la récompense accordée à celui qui recherche obstinément la vérité.
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===Le [[cimetière des marais]]===
 
 
[[Image:maraiscimetierre.png|right|]]Lorsque la cour du roi vivait dans le vieux château, les marais qui l’entourait étaient régulièrement asséchés et débarrassés de tous leurs monstres. Une grande partie des marais était occupée par un ancien cimetière dont l’origine remonte à la nuit des temps. La nécropole principale de [[Wyzima]] est désormais entre ses murs et le cimetière des marais est devenu un endroit dangereux et hanté. De nombreuses cryptes ont été inondées et des créatures fort déplaisantes rôdent dans les vapeurs nauséabondes. Cela n’a pas empêché les réfugiés de la Vieille Wyzyma de s’installer dans les petites grottes qui sont disséminées dans les marais.
 
 
Sur une colline se tient une chapelle décrépie, entourée d’anciens tombeaux en ruine. On y accomplissait jadis les rites funéraires. Sous la chapelle s’ouvre une vaste crypte dans laquelle ont été enterrés les membres de la famille royale.
 
 
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Version du 4 octobre 2009 à 15:01

Les marais

Près de Wyzima, de l’autre côté du lac, se trouve une vaste région marécageuse qui abrite de petites communautés humaines, mais aussi des monstres. C’est une zone dangereuse, même de jour. Un noyeur ou un bloedzuiger peut jaillir à tout instant de la vase. Les voyageurs de passage doivent aussi se méfier des deux feux follets trompeurs, qui ont la fâcheuse manie d’attirer les aventuriers vers le cœur des marais jusqu’à ce qu’ils s’enlisent irrémédiablement dans la vase. Pour s’y rendre, il vaut mieux engager un passeur sur la digue de Wyzima et traverser le lac en bateau.

Un groupe de bûcherons travaille au cœur des marais, ils revendent leur bois aux artisans de Wyzima. Leur chef, Yaren Bolt, est un nain qui dirige sa communauté d’une main de fer

Les marais sont habités par les briquetiers, qui gagnent leur vie en extrayant et cuisant l’argile. Leur petit village est coupé du reste du monde et vit à son propre rythme. Vaska, leur chef, est une femme un peu folle.

Dans les marais, on ne peut que s’incliner devant l’exubérance et la beauté sauvage de la nature. C’est pourquoi les druides ont choisi de s’y installer et d’y établir leur bosquet sacré avec l’Arbre de Vie en son centre. Ces disciples de la Nature ne tolèrent aucune violence dans l’enceinte de leur bosquet, ils prennent soin des animaux blessés et ont même accueilli une dryade.

La brume qui enveloppe les marais cache mille étranges secrets. Il y a notamment d’immenses golems dans une petite clairière, à demi enlisé dans la boue, comme si elle les avait soudain avalés. L’un d’entre eux, particulièrement intimidant, domine la clairière de son imposante stature.

La tour du Mage

Le livre intitulé « Les passages secrets » parle d’un mage qui construisit jadis une tour dans les marais. Afin de pouvoir la bâtir sur la vase, le mage devait maîtriser le pouvoir de la terre et la protéger de sa magie. Il se plongea alors dans les arcanes de la magie et manipula les forces de la nature. Il se produisit ensuite une catastrophe. Trahison d’un être cher ou cataclysme magique ? Nul ne le saura jamais. Le mage mourut, laissant tous ses travaux enfermés dans sa tour.

Le Ain Soph Aur conseille, dans un langage assez obscur de chercher les séfirots, des pierres qui ouvriront la tour des marais. La première est donnée par un personnage sage. La seconde est en possession d’une personne riche, la troisième entre les mains d’une personne miséricordieuse. Trois sont gardées par une fille, une mère et une vieille femme et peuvent être obtenues par le sacrifice et la prière. La septième séfira est cachée sous les marais, protégée par la mort. La huitième est donnée par un homme qui est un guide des mystères tortueux. La neuvième doit être obtenue en combattant son gardien, et la dixième et dernière est la récompense accordée à celui qui recherche obstinément la vérité.

Plans des marais

carte des marais carte du cimetière des marais