Dans l'univers de The Witcher, la magie est omniprésente. Ainsi, les Sorceleurs sont capables de canaliser une énergie magique leur permettant d'utiliser des "signes" : de puissants sortilèges utiles aux combats. Au cours de ses aventures, Geralt de Riv est amené à utiliser de nombreux signes dont : le Signe d'Aard, le Signe d'Igni, le Signe d'Yrden, le Signe de Quen, le Signe d'Axii et le Signe d'Heliotrope.

...Les sorceleurs se sont approprié ce sortilège en tirant profit du fait qu'il n'exige aucune formule magique: seuls suffisent la concentration et le geste. C'est pour cela qu'ils l'ont appelé Signe.
— page 338, Le Sang des Elfes


Dans The Witcher

AardIgniYrdenQuenAxii

Durant la partie, vous pouvez trouver des Cercles des ÉlémentsGeralt peut réapprendre les Signes qu’il a connus autrefois. Faites un clic gauche sur un cercle pour y entrer. En sortant, Geralt aura appris un Signe. Les Cercles des Éléments correspondant aux Signes que Geralt connaît déjà les améliorent temporairement.

Les Signes sont :

Le Signe d'Heliotrope n'est pas inclus dans le jeu.

Modifications aux signes

La progression du personnage de Geralt lui permet de prefectionner ses compétences au cours du jeu. Selon ses choix, les attributs suivants peuvent être modifiés :

  • Amplification des signes – Comme pour les attaques spéciales en combat, les Signes peuvent être amplifiés. Cette compétence doit être acquise pour chaque Signe, à chaque niveau. Pour amplifi er un Signe, maintenez le bouton droit de la souris (sur un dversaire si vous utilisez un Signe offensif) jusqu’à ce que la jauge d’amplifi cation soit pleine. Relâchez le bouton au moment opportun pour décharger toute l’énergie accumulée.
  • Durée des signes - s'applique aux signes de Quen et d'Yrden où la durée est importante

Coût de lancement

Le coût de lancer un signe est essentiellement le taux d'endurance nécessaire pour le lancer. Lancer des signes prends de l'endurance, mais le plus de connaissances que Geralt acquérit pour chaque signe, les moins d'endurance est nécessaire pour le lancer.

Notes

  • Léo, un apprenti sorceleur qui paraît uniquement dans le jeu, raconte à Geralt dans lePrologue qu'il ne peut utiliser les signes depuis qu'il s'est cassé les doigts lors de son entraîment.
  • Les signes dans le jeu sont basés sur les Quatre éléments, et par leur nature et par leur symboles.
  • Un signe qui n'a enfin pas paru dans le jeu était le signe d'Aagni, une combinaison puissante des signes d'Aard et d'Igni.

Aard Igni Yrden Quen Axii

Dans The Witcher 2: Assassins of Kings

Dans le jeu original, Geralt n'avait aucune mémoire des signes magiques, mais dans « The Witcher 2 » ses connaissances à ce sujet sont intactes:

Aard
Aard – Le signe d'Aard vous permet de détruire des obstacles et de renverser vos adversaires. Il peut également assommer ces derniers.
Igni
Igni – Le signe d'Igni blesse les ennemis et les embrase.
Yrden
Yrden – Le signe d'Yrden piège l'ennemi
Quen
Quen – Le signe défensif de Quen vous protège des dégâts. Lorsqu'il est amélioré, il renvoie une partie des dommages absorbés aux ennemis. Lorsqu'il pleut, les dégâts liés à l'électricité sont renforcés, et le signe de Quen est plus puissant. Attention cependant, les mages peuvent retourner la pluie contre vous.
Axii
Axii – Le signe d'Axii vous permet de contrôler l'esprit de vos ennemis et d'en faire ainsi des alliés temporaires.
Heliotrope
Heliotrope – pas disponible au début du jeu, il faut d'abord dévélopper la voie de développement Sorcier

Dans The Witcher 3: Wild Hunt

Geralt maîtrise déjà tous les signes dès le début du jeu. Le didacticiel permet de les utiliser face à Vesemir. Toutefois, il est possible d'améliorer la puissance, la portée ou même l'action des signes au fur et à mesure de la progression du joueur.

Aard
Aard – Le signe d'Aard vous permet de détruire des obstacles et de renverser vos adversaires. Il peut également assommer ces derniers.
Igni
Igni – Le signe d'Igni blesse les ennemis et les embrase.
Yrden
Yrden – Le signe d'Yrden piège l'ennemi
Quen
Quen – Le signe défensif de Quen vous protège des dégâts. Lorsqu'il est amélioré, il renvoie une partie des dommages absorbés aux ennemis. Lorsqu'il pleut, les dégâts liés à l'électricité sont renforcés, et le signe de Quen est plus puissant. Attention cependant, les mages peuvent retourner la pluie contre vous.
Axii
Axii – Le signe d'Axii vous permet de contrôler l'esprit de vos ennemis et d'en faire ainsi des alliés temporaires.

Notes

  • L'utilisation des signes est la raison pour laquelle les Sorceleurs privilégient les armes à une main. Maniant leur épée avec l'une d'entre elles, ils peuvent aisément utiliser l'autre en même temps pour lancer des signes, faisant ainsi d'eux des adversaires redoutables
  • Letho est le seul Sorceleur connu à manier une épée à deux mains. Ainsi, il doit marquer une pause pour pouvoir lancer un signe, offrant une précieuse ouverture à ses adversaires.
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