FANDOM


QUETES SECONDAIRES (suite)Modifier

Qp.3.Le secret de Berengar (suite)Modifier

Phase 12 : un traitreModifier

Après la lecture de la lettre du professeur dans la phase 16 de Q3.89. Aucun pardon, vous apprenez que Berangar travaillait pour la Salamandre.

La quête se poursuit au chapitre IV.

Q1.7. Recherché (suite)Modifier

Phase 7 : la mort du professeurModifier

Le professeur meurt au chapitre III, pendant la bataille dans la base de la Salamandre. C’est la fin de la quête 3.89.Aucun pardon.

Q1.22. Noble art (suite)Modifier

Phase 5 : André GabloddaModifier

André combat dans le Quartier des marchands au Nouveau Narakort (M14.13). Vous devrez parier 200 orins pour le combattre.

Phase 6 : André Gabloda vaincuModifier

Comme récompense vous pouvez choisir 200 orins, une rune Swarog et une météorite Rouge, ou, 500 orins et une Rune de Terre.

Cette quête se poursuit dans le chapitre IV.

Q2.32. Poker aux dés: Professionnel (suite)Modifier

Phase 5 : Le Hierophant joue au pokerModifier

Le Hierophant se trouve au Bosquet des Druides dans le chapitre III (M20.10). Si vous lui parlez du sujet de vos amis communs, il vous dira qu'il joue aux dés.

Phase 6. Le HierophantModifier

Battez le Hierophant au poker.

Phase 7. Le Conte de Wett joue au pokerModifier

Vous pourrez rencontrer le Conte dans la maison du corps-de-garde (M14.11, au 1er étage) après avoir fait Q3.60. Réception huppée. Demandez-lui s’il est dans politique, et vous saurez qu'il joue au poker.

Phase 8. Conte de WettModifier

Battez le conte au poker.

Phase 9. Velerad joue au pokerModifier

Vous pourrez rencontrer Velerad dans la maison du corps-de-garde (M14.11, au Rez-de-chaussée) après avoir fait Q3.60. Réception huppée. Demandez-lui sle travail n'est pas trop dur, et vous saurez qu'il joue au poker.

Phase 10. VeleradModifier

Battez Velerad au poker.

Phase 11 : ProfessionnelModifier

Quand vous aurez battu 4 joueurs professionnels, vous gagnerez votre rang de professionnel. La quête terminée quand vous défiez Koster qui se trouve dans le repaire des joueurs (M14.25).

Q2.52. Enfant perdu (suite)Modifier

Phase 5 : RetrouvéModifier

Le garçon perdu se trouve dans la grotte des marais (M20.8). Parlez-lui pour le renvoyer chez lui.

Phase 6 : réussiteModifier

Retournez voir Vaska (M20.5) et dites-lui vous avez retrouvé le garçon.Dites lui avant de parler de la quête des briquetiers prisonniers car sinon cette quête sera un echec (incompréhensible)

Q3.61. IdentitéModifier

Phase 1: PsychéModifier

C'est une des 4 quêtes avec laquelle vous commencez le chapitre.

Phase 2 : MémoireModifier

Triss vous dit qu'elle ne peut pas vous aider à retrouver votre mémoire. Vous ne pouvez compter que sur vous-même.

Phase 3 : MotivationModifier

Parlez à Talar de la Salamandre et vous comprendrez vos propres motivations. Talar se trouve à la réception au Nouveau Narakort (M14.13). Entamez une conversation avec lui et demandez-lui qui il est vraiment.

Phase 4: MonstresModifier

Après avoir quitté le repaire de la Salamandre (M14.42), phase 10 de Q3.87. Enquête Quartier des marchands, vous serez témoin d’une scène dans laquelle un loup-garou tue des bandits.

Le loup-garou s'avère être Vincent lui-même. Tuez-le ou épargnez-le. Donnez libre cours à votre propre intuition afin de connaitre votre vraie nature.

Vous en apprendrez plus sur votre sujet dans le chapitre IV.

Q3.62. Les hommes du roiModifier

Phase 1 : La lettre de sauf conduitModifier

C'est l’une des 4 quêtes avec laquelle vous commencez le chapitre. Triss vous donne une lettre de sauf conduit qui vous permet de circuler librement dans le quartier des marchands.

Phase 2 : L’officierModifier

Quand vous quittez la maison de Triss, vous devez montrer votre sauf conduit à un des gardes.

Phase 3: TalarModifier

Quand vous quittez le Nouveau Narakort après Q3.60. Réception huppée, vous assistez à une discussion entre le Conte de Wett et Talar.

Phase 4 : La Mort de TalarModifier

Si vous défendez le Conte, Talar mourra.

Phase 5 : FalsificationModifier

Si vous ne croyez pas le Comte, personne ne meurt, mais De Wett ne restera pas votre ami longtemps.

Phase 6 : Suite de la conversationModifier

Suivez Talar à l'auberge et parlez-lui.

Phase 7 : La griffe du RoiModifier

Vous comprendrez que probablement, tous les ordres récents du roi ont été falsifiés.

Phase 8 : La téléprojection de RadovidModifier

En exécutant la quête Q3.87.Enquête Quartier des Marchands, vous aurez l’occasion de parler à Radovid, le roi de Redania à travers un miroir.

Phase 9 : L’aide de Triss Modifier

Questionnez Triss (M14.13, M14.1) au sujet de la pierre magique.

Phase 10 : La pierre de communicationModifier

Pour savoir plus, allez voir Triss chez elle (M14.1). Elle vous dira où aller.

Phase 11 : Radovid de RedaniaModifier

Allez au repaire de Radovid (M14.31) et demandez-lui s'il veut faire affaire avec vous.

Phase 12 : Le complot de la PrincesseModifier

À la fin de Q3.89. Aucun pardon, vous saurez que tous les problèmes dans Wyzima ont été causés par la princesse Adda, autrefois une strige (c’était elle la créature du film de l'intro).

Quêtes Secondaires importantesModifier

Q3.65. Le luth de JaskierModifier

Pour cette quête, deux solutions s’offrent à vous. Vous pouvez, soit parler à Jaskier (qui se trouve au Nouveau Narakort) en premier lieu et il vous dira qu’il a perdu son luth, soit vous rendre directement dans la maison de Hobbs Pankeria.

La première solution est préférable si vous souhaitez avoir l’opportunité de coucher avec Rozalind, la fille de Pankeria. Dans la deuxième solution, vous n’avez pas la possibilité de le faire. Ce serait dommage de vous en priver non ?

681735796

Phase 1 : Le Luth de JaskierModifier

Allez au "Nouveau Narakort" (M14.13) et demandez à Jaskier ce qui est arrivé à son luth. Il ne voudra pas parler à moins que vous ne buviez avec lui (7 bières). Quand il a bu, questionnez-le encore au sujet de son luth et proposez-lui votre aide à la fin de la conversation.

Phase 2 : La MuseModifier

Quand vous entrerez dans la maison de Hobbs Pankeria(M14.18), vous devrez affronter ce dernier en pugilat ou alors lui donner 20 orins.

Ensuite, allez à l’étage et parlez à Rozalind Pankiera. Si vous voulez coucher avec elle, choisissez les phrases suivantes:

  • Je suis là pour ça.
  • Nous nous sommes arrangés.
  • Rendez-lui son luth….
  • Je n’irais pas jusqu’à la demande en mariage…..
  • Y aurait-il un moyen de vous rendre le sourire ?
  • Elles provoquent un léger fourmillement……Je vais vous montrer.

Phase 3 : Le Luth RécupéréModifier

Approchez du coffre situé dans le coin et prenez le luth de Jaskier.

Phase 4 : Le concertModifier

Rendez son luth à Jaskier (M14.13), et il vous invitera à son concert. Si vous entrez dans l'auberge, aux alentours de 20 heures, alors vous le verrez jouer du luth.

Q3.66. Poker aux dés: L’arnaqueurModifier

Phase 1: Chez les prosModifier

Parlez à Koster dans la maison de jeu (M14.25) et vous saurez que vous devrez devenir professionnel avant de pouvoir le défier (Poker aux Dés de Q2.32: Professionnel).

Phase 2. Entrer dans la maison de jeuModifier

Quand vous deviendrez un joueur professionnel, vous pourrez jouer avec Koster.

Phase 3. La maison de jeuModifier

Gagnez Koster aux dés.

Dans le chapitre IV, vous trouverez d’autres joueurs.

Q3.67. Ça va piquer un peuModifier

Phase 1 : Les Dents de la BêteModifier

Zahin Schmartz, le dentiste nain, (M15.7) vous achètera des dents de monstres.

Phase 2 : Les Dents de la BêteModifier

Apportez-lui Des Dents de monstre pour obtenir 25 orins, mais il lui faut des spécimens plus intéressants.

Phase 3 : Crocs de NoctuleModifier

Il vous payera 100 orins pour des crocs de Noctule.

Phase 4 : Mâchoire de décharneurModifier

Il est prêt à payer 150 orins pour des Mâchoires de décharneurs.

Phase 5 : Crânes de BarghestModifier

Il peut aussi vous acheter un Crâne de Barghest (si vous avez gardé du chapitre 1) pour 50 orins.

Vous pourrez lui vendre encore plus de dents dans l'épilogue.

Q3.68. Six pieds sous terreModifier

Phase 1 : Le cimetièreModifier

Siegfried (M15.10) vous dit qu'il se passe des choses étranges au cimetière. Allez-y et au milieu(M22.1), vous rencontrerez une goule nommée Vetala, qui parle.

Phase 2 : VetalaModifier

Si vous décidez de la tuer….

Phase 3 : Vetala tuéeModifier

... vous devrez faire face à un graveir et deux goules.

Phase 4 : Quête terminéeModifier

À la fin vous devrez revenir voir Siegfried (M15.10) pour votre récompense. 200 orins.

Phase 5 : Le CommandoModifier

Si vous décidez d’épargner Vetala, elle vous dira qu’un groupe de la Scoia’ tel tue les gens dans le cimetière.

Phase 6 : Le dilemmeModifier

Le Commando se trouve près de l'entrée de la crypte (M22.2). Une fois de plus, vous devrez faire un choix : combattre les elfes ou sauver les gens des goules à l’intérieur de la crypte

Phase 7 : Combattre les elfesModifier

Si vous décidez de tuer les Ecureuils….

Phase 8. Siegfried mécontentModifier

... Siegfried (M15.10) vous paiera 100 orins.

Phase 9. Sauver les gensModifier

Si vous voulez aider les gens piégés dans la crypte, trouvez-les dans le couloir (M23.2) et tuez toutes les goules.

Phase 10. Siegfried est contentModifier

Retournez voir Siegfried (M15.10) et dites lui que vous avez sauvé les gens. Vous obtiendrez une prime de 400 orins. C'est la meilleure solution à cette quête.

’’Note’’ : Vous devez finir Q3.68. Six Pieds sous terre avant de commencer Q3.73 Échos d'Hier pour obtenir le plein d’expérience et d'argent.

Si la quête Q3.73 Echos d’hier est commencée, vous obtiendrez votre récompense en retournant voir Siegfried mais la quête Q3.88.Les héros de Yaevinn se soldera par un échec.

La quête Q3.88. Les héros de Yaevinn se déclenche par Q3.73. Echos d'Hier et non pas par « La réception huppée ».

Q3.70. L’anneauModifier

Phase 1 : L’anneauModifier

Sur la digue (M19.1), un marchand vous demandera de retrouver sa bague de famille

Phase 2 : Information complémentaireModifier

Quand vous lui demanderez où la chercher, Il vous répondra qu’elle devrait se trouver vers la Chapelle de Melitele dans les marais.

Phase 3 : Patrimoine perduModifier

Fouillez le corps (M20.7) pour trouver la bague.

Phase 4 : RécompenseModifier

Rendez la bague au marchand sur la digue(M19.1). Vous obtiendrez 100 orins.

Q3.71. La belle et la bêteModifier

Phase 1 : Le remèdeModifier

Quand vous rencontrez Carmen dans les marais (M20.2), proposez-lui votre aide afin de trouver un remède pour son bien-aimé.

Phase 2 : Les 3 remèdesModifier

Allez parler du loup-garou au Hierophant qui se trouve dans le bosquet des druides(M20.10). Il vous dit comment le guérir.

Phase 3 : Le mystérieux loup-garouModifier

Carmen (M15.18) ne veut rien vous dire.

Phase 4 : Vincent le loup-garouModifier

Après avoir quitté le repaire de la Salamandre (M14.42) en phase 10 de Q3.87. Enquête Quartier des Marchands vous verrez une scène dans laquelle le loup-garou combat un groupe de Bandits de la Salamandre. A ce moment là, vous saurez que le loup-garou n’est autre que Vincent.

Cette quête se terminera si vous décidez de tuer le loup-garou (vous recevrez la Fourrure du Loup-garou). Si vous le laissez vivre, la quête continuera.

Phase 5 : CoopérationModifier

Allez voir Carmen (M15.18) et dites lui que vous savez qui est le loup-garou, son bien-aimé.

Phase 6 : Feuilles de petite ciguëModifier

Le remède consiste à tisser une chemise avec 5 feuilles de petite ciguë. Lisez le livre des Plantes des Marais pour pouvoir reconnaitre cette plante.

Phase 7 : Chez CarmenModifier

Les feuilles de petite ciguë poussent dans les marais. Vous en trouverez près du cimetière des golems (M20.15).

Phase 8 : La chemiseModifier

Allez donner les feuilles à Carmen (M15.18).

Phase 9 : EchecModifier

Retournez voir Carmen plus tard. Elle vous dira que le remède n'a pas fonctionné.

Phase 10 : Le remède de KalksteinModifier

Allez voir Kalkstein qui se trouve dans la tour du mage des marais(M20.6) et demandez-lui un remède pour la lycanthropie (rappelez-vous que vous pouvez vous téléporter).

Kalkstein consent à vous aider, mais a besoin de temps pour travailler.

Phase 11 : Une Larme de ViergeModifier

Sortez et revenez voir Kalkstein. Prenez le remède. En complément, il vous faudra trouver une larme de vierge.

Phase 12. L’élixir pour CarmenModifier

Rendez vous à l’Hôpital St Lebioda. Demandez une larme de vierge à une infirmière.

Phase 13 : Les méthodes restantesModifier

Donnez le remède à Carmen (M15.18).

Phase 14 : ÉchecModifier

Carmen vous dira que ce remède n'a pas fonctionné.

Phase 15 : Moyens désespérésModifier

Le seul remède qui peut fonctionner maintenant est l’amour véritable. Parlez-en à Carmen

Phase 16 : AmourModifier

Après avoir parlé à Carmen, vous comprenez qu'elle aime vraiment Vincent. Par contre, lui semble aimer plus son travail.

Phase 17 : Parler à VincentModifier

Vincent se trouve soit au donjon (M15.1) soit vers la porte du Quartier des Marchands (M15.8). Parlez-lui du véritable amour.

Phase 18. La malédiction est levéeModifier

Retournez voir Carmen pour voir où en sont les choses. Il s’avère que leur amour a grandi. Vincent est guéri.

Q3.73. Echos d’hierModifier

Phase 1: Le Temple ElfiqueModifier

Yaevinn se trouve dans le Bosquet des Druides (M20.10) et vous demande de retrouver ses hommes dans les égouts de Wyzima.

Phase 2 : Le malModifier

Les membres restants des Écureuils se trouvent dans les égouts en dessous du quartier Commercial (M16.15).

Phase 3 : Le VampireModifier

Près du téléporteur (M16.12) vous verrez un vampire. Tuez-le.

Phase 4. YaevinnModifier

Yaevinn apparaît et vous donne 300 orins pour combattre le Vampire.

Phase 5 : Ruines ElfiquesModifier

Vous ne comprendrez toujours pas pourquoi la Scoia’tel tenait à accéder aux ruines elfes.

Quêtes Secondaires de PrimesModifier

Q3.75. La Wyvern prédatriceModifier

Phase 1 : La WyvernModifier

Allez à l’île Wyvern dans les marais (M20.13) pour trouver une bête. Tuez-la et prenez un trophée sur son corps.

Phase 2 : RécompenseModifier

Rapportez le trophée au Chasseur Royal de Wizima, Quartier des Marchands (M14.10). Il vous en offrira 600 orins.

Q3.76. Le fantôme errantModifier

Phase 1 : Le Fantôme du MariModifier

Hildegard se trouve près de la porte du cimetière, dans le quartier du temple (M15.12). Vous serez sûr de la trouver à cet endroit précis à midi. Vous pouvez accepter une quête pour elle. Tuer le fantôme de son mari qui rôde aux alentours de minuit.

Phase 2 : PaiementModifier

Soyez exactement près de la porte du cimetière à minuit. Un spectre apparaîtra. Tuez-le.

Phase 3 : L'argentModifier

Revenez à midi et prenez votre récompense. 200 orins.

Q3.77. Contrat sur les EkinoppyresModifier

Phase 1 : Jus d’EkinoppyreModifier

Cette quête figure sur le panneau d’annonces près du Nouveau Narakort (M14.13). Vous devez avoir lu le livre des Malédictions et de leurs Victimes pour avoir les Ekinoppyres dans votre bestiaire.

Phase 2 : Le butinModifier

Trouver des Ekinoppyres peut s’avérer ennuyeux. Essayez de parcourir les marais la nuit, notamment près du camp de la Scoia'tael (M20.12).

Phase 3 : PaiementModifier

Donnez le butin (3 flacons) à Joseph (M15.1) pour 200 orins.

Q3.78. Contrat sur les GraveirsModifier

Phase 1 : Os de GraveirsModifier

Cette quête figure sur le panneau d’annonces près du Nouveau Narakort (M14.13). Vous devez avoir lu le livre de la Terreur et du Dégout Tome 1 pour avoir les Graveirs dans votre bestiaire.

Phase 2 : Le butinModifier

Vous trouverez des Graveirs dans le cimetierre.

Phase 3 : PaiementModifier

Donnez le butin (5 os de Graveir) à Velerad qui se trouve au Corps-de-garde (M14.11) pour 200 orins.

Q3.79. Contrat sur les CocatrixModifier

Phase 1 : Plumes de cocatrixModifier

Cette quête figure sur le panneau d’annonces près du Nouveau Narakort (M14.13). Vous devez avoir lu le livre Ornithosaures pour avoir les Cocatrix dans votre bestiaire.

Phase 2 : Le butinModifier

Vous trouverez des Cocatrix dans la grotte des marais.

Phase 3 : PaiementModifier

Donnez le butin (5 plumes de Cocatrix) à un scribe dans la Salle de l’hôtel de Ville (M14.20) pour 200 orins.

Q3.80. Contrat sur les NoctulesModifier

Phase 1 : Crocs de NoctuleModifier

Cette quête figure sur le panneau d’annonces près du Nouveau Narakort (M14.13).

Phase 2 : Le butinModifier

Vous trouverez des Noctules dans le cimetière.

Phase 3 : PaiementModifier

Donnez le butin (3 crocs de Noctule) à Velerad qui se trouve au du Corps-de-garde (M14.11) pour 200 orins.

Q3.81. Contrat sur les GoulesModifier

Phase 1 : Sang de GouleModifier

Cette quête figure sur le panneau d’annonces près du Nouveau Narakort (M14.13).

Phase 2 : Le butinModifier

Vous trouverez des Goules dans le cimetière.

Phase 3 : PaiementModifier

Donnez le butin (10 flacons de sang de Goule) à Velerad qui se trouve au Corps-de-garde (M14.11) pour 200 orins.

Q3.82. Contrat sur les kikimorrhes Modifier

Phase 1 : Griffes de kikimorrhe Modifier

Cette quête figure sur le panneau d’annonces près du Nouveau Narakort (M14.13).

Phase 2 : Le butinModifier

Vous trouverez des kikimorrhes dans les marais

Phase 3 : PaiementModifier

Donnez le butin (10 griffes de kikimorrhe) à Velerad qui se trouve au Corps-de-garde (M14.11) pour 200 orins.

Q3.83. Contrat sur les WyvernsModifier

Phase 1 : Viande de Wyvern Modifier

Cette quête figure sur le panneau d’annonces près du Nouveau Narakort (M14.13).

Phase 2 : Le butinModifier

Les Wyverns se trouvent dans les marais (M20.13).

Phase 3 : PaiementModifier

Donnez le butin (3 viandes de Wyvern) au Tavernier du Nouveau Narakort (M14.13) pour 200 orins.

Quêtes Secondaires supplémentairesModifier

Q3.84. Yeux bleusModifier

Phase 1 : Sœur disparueModifier

Patrick de Weyze, qui se trouve au Nouveau Narakort (M14.13), vous demande de retrouver sa soeur.

Phase 2 : Yeux bleusModifier

Dans la Demeure des dames de la nuit (M14.5) vous rencontrez une fille aux yeux bleus qui ressemble à la description de Patrick.

Phase 3 : PreuveModifier

171471828

Revenez voir Patrick. Il veut une preuve.

Phase 4 : Marques de crocsModifier

Retournez à la Demeure des dames de la nuit (M14.5). La fille aux yeux bleus vous demande 500 orins pour une nuit (payez-la tout de suite, elle augmentera le prix si vous essayez de négocier). Si vous possédez la chevalière des dames de la nuit (donnée par Erkyn à la réception), vous paierez la moitié du prix,elle accepte aussi une bague or et saphir en cadeau Vous observerez une cicatrice sur son cou.

PS. La même carte (image d'une fille nue) peut être acquise auprès d'une courtisane près de l'entrée du Nouveau Narakort (M14.13).

Phase 5 : EmpriseModifier

Parlez de la cicatrice à Patrick. Retournez à la demeure des dames de la nuit et montez à l’étage. Rencontrez la Dame de la nuit (vous devez vous battre avec le videur ou lui montrer la chevalière des dames de la nuit avant de monter) et questionnez-la au sujet de la fille aux yeux bleus.

Phase 6 : DuelModifier

Si vous décidez de combattre la Dame de la nuit, vous devrez faire face à 4 vampires, y compris elle-même.

Phase 7 : Vampires mortsModifier

Allez en bas et dites à la fille aux yeux bleus que les vampires sont morts.

Phase 8 : Au chevalierModifier

Elle sera déçue.

171471843

Phase 9 : La Fuite de la filleModifier

Retournez voir Patrick. Vous ne recevrez pas de paiement pour votre travail (quête terminée).

Phase 10 : Une vie épargnéeModifier

Si vous épargnez la Dame de la nuit (elle était une amie de Régis, votre vieux copain), vous aurez le plaisir d'avoir des aventures sexuelles avec les vampires.

Après, vous devrez combattre Patrick et ses chevaliers qui vous ont suivi.

Phase 11 : Un point de vue différentModifier

Quand les chevaliers apparaîtront, vous devrez décider qui défendre.

Phase 12 : Contre les VampiresModifier

Si vous êtes défavorable aux vampires...

Phase 13 : TrahisonModifier

... Vous n'obtiendrez rien sauf une mauvaise réputation...

Phase 14 : Le Chevalier et sa sœurModifier

... et personne ne vous aimera après.

Phase 15 : TuerieModifier

Si vous restez neutre, la situation deviendra assez difficile, car tout le monde commencera à se battre. Seuls vous et la fille aux yeux bleus survivront.

Phase 16 : NeutreModifier

La fille aux yeux bleus ne voudra probablement plus vous parler après cela. Dans ce cas, sortez du bâtiment et rentrez-y juste après. Après lui avoir parlé, vous obtiendrez finalement 500 orins (quête terminée).

171471859

Phase 17. Bravant le frèreModifier

Si vous décidez de défendre la Dame de la nuit, vous devrez négocier avec les chevaliers...

Phase 18. Mort d'un ChevalierModifier

…..ce qui revient à tous les tuer.

Phase 19. Une nouvelle vampireModifier

Vos actions ont provoqué la naissance d’une nouvelle vampire.

Q3.85. Croc blancModifier

Phase 1. Le loupModifier

Un Woref, loup géant, peut être trouvé dans les marais (M20.14). Il est conseillé en premier lieu, de vous débarrasser de ses plus petits subordonnés (épée d’acier, style de groupe), et ensuite de vous attaquer à la bête elle-même (épée d’argent, style puissant). Prenez le trophée sur son corps.

Phase 2. RécompenseModifier

Rapportez le trophée au Chasseur Royal (M14.10) il vous en offrira 600 orins.

Conseil 32: Si vous avez fait 5 quêtes trophée, vous obtiendrez une récompense supplémentaire: une rune.

Q3.86. Infirmière en détresseModifier

Phase 1. La Grand-mèreModifier

Près de l'hôpital (M15.19) il y a une infirmière inquiète (vers midi). Acceptez de l'aider.

Phase 2. Le repérageModifier

Quand vous regarderez à l'intérieur de la maison (M15.2)...

Phase 3. Jeté dehorsModifier

La Grand-mère vous mettra à la porte

Phase 4. Monstre tuéModifier

Retournez-y le soir, quand elle est endormie. Allez à la cave et tuez un Noctule.

Phase 5. La quête est terminéeModifier

Retournez voir l'infirmière inquiète (toujours vers midi) et dites lui que le monstre est mort. Vous recevrez 50 orins pour votre récompense.

‘’Note’’ : Femme noble : Dans le Quartier des Marchands, il y a une Dame Noble, dans la rue qui va de M14.1 à M14.19, avec laquelle vous pouvez coucher. Parlez-lui et elle viendra à vous. Elle veut une partie de monstre pour la montrer à ses amis. En particulier, une griffe de Kikimorrhe.

La nuit, tuez une Kikimorrhe ouvrière pour récupérer une griffe et donnez-la-lui - vous obtiendrez une bien jolie carte ...

Personnages importantsModifier

Alchimiste Modifier

Il se trouve sur le marché (M14.35) et vend: Salpêtre, aconit, racine de Mandragore, poudre noire, graisse de bœuf, graisse d’oie, calcium equum, pierre de vin, acide de ginatz, éclats lunaires, vinaigre de vin blanc, poudre de perle, sels naezanniques, solution de mercure, eau ducale, faeinneweld, phosphore, cinquième essence, pyrite, souffre, poudre d’alchimiste, pâte alchimique, optima mater, cristaux d’Albar, Crécelle, sac de sel et aussi des livres Livre mineur des minéraux et Livre majeur des minéraux.

Serveuse de la maison de jeuModifier

Elle se trouve dans la maison de jeu (M14-25) et vend : bière blonde de Redania, Faro cintrien, cuisse de poulet, Hydromel de Sodden, sandwich au poulet, sandwich au jambon, réconfort du soldat.

PoissonnierModifier

Il se trouve dans la grande allée longeant les murs de la ville (M14.38) et vend seulement du poisson et du poisson vidé.

KalksteinModifier

Il est à l'intérieur de la tour du mage dans les marais (M20.6). Il vend: salpêtre, poudre noire, graisse de bœuf, graisse d’oie, vodka de Temeria, calcium equum, pierre de vin, acide de Ginatz, alcool nain, vinaigre de vin blanc, poudre de perle, sels naezanniques, mélange de Zerrikania, graisse d’ours, alcahest, solution de mercure, eau ducale, phosphore, cinquième essence, poudre d’alchimiste, pâte alchimique, ruban rouge, ail et quelques livres et parchemins Introduction à l’alchimie, Livre mineur des minéraux, Spectres, fantômes et damnés, Ornithosaures, Livre de la terreur et du dégout Tome II, Livre du Chat-huant, Livre du baiser, Livre du loriot doré.


Citadin (marchand de cadeaux)Modifier

Il se trouve dans la grande allée longeant les murs de la ville (M14.36). Il vend: marguerites, tulipes, roses jaunes, roses blanches, roses rouges, ambre, orchidées, saphir, rubis, anneau d’argent, gants de femme dorés, gants de femme rouges, anneau d’argent et d’ambre, diamant, anneau d’or, anneau d’argent et rubis, châle, chevalière en or et rubis.

ArmurierModifier

Il se trouve sur le marché (M14.37) et vend : silex, salpêtre, pierre à aiguiser, graisse de bœuf, graisse d’oie, poudre noire, meule à aiguiser, graisse d’ours, mélange de Zerrikania, poussière de diamant, tinel, rune Wodo, massue lourde, dague en acier de Temeria, torche, dague de Deitwen, glaive d’acier temerian, hache de fer temerianne, hache à deux mains de Mahakam, glaive cérémonial de Deithwen, veste de cuir somptueuse.


LibraireModifier

Il se trouve sur le marché (M14.40) et vend: La Conjonction des Sphères, Pays étrangers, La Prophétie d’Ithline, Magiciennes et Magiciens, Histoire de Lara Dorren et Gregan de Lod, Introduction à l’alchimie, Invitation à la magie, La fleur et la flamme, Le don de Lara, Contre les non-humains, Transmutations et métamorphoses, Cultes et religions des Nordiques, Comment animer l’Inanimé, Le chemin sans retour, Spectres fantômes et Damnés, Ornithosaures, Des Malédictions et de leurs victimes, Livre de la terreur et du dégout Tome II, Vampires : Mythes et réalité, Le monde merveilleux des insectoïdes, Description des Vodyanois les hommes-poissons, Le dernier vœu, Les plantes sauvages, Les plantes souterraines, Les plantes rituelles, Livre mineur des minéraux, Les plantes des marais, Herbier du druide, Livre majeur des minéraux, Les plantes des terres arides, Alchimie de Zerrikania, Rêve du dragon, Secret des Maîtres du Sud.


Vendeur d’alcoolModifier

Il se trouve sur le marché (M14.35) et vend: eau en bouteille, fruits secs, jus de framboise, jus de pomme, lait de vache, lait de chèvre, fromage, noix et fruits secs, rayon de miel.


Clerc de l’hôtel de villeModifier

Elles se trouvent à l’étage de l’hôtel de Ville (M14.20). Si vous le souhaitez, vous pouvez coucher avec l’une d'elles. Dites-lui qu’elle est une mauvaise fille et donnez-lui un diamant.

171631984



ArmurierModifier

Il se trouve près de l’auberge du Nouveau Narakort (M14.12) et vend: silex, salpêtre, pierre à aiguiser, graisse de bœuf, graisse d’oie, poudre noire, meule à aiguiser, graisse d’ours, mélange de Zerrikania, poussière de diamant, tinel, rune Wodo, massue lourde, dague en acier de temeria, torche, dague de Deithwen, glaive d’acier temerian, hache de fer temerianne, hache à deux mains de Mahakam, glaive cérémonial de Deithwen, veste de cuir somptueuse.

Marchand ZerrikanienModifier

Il setrouve sur le marché (M14.33) et vend: eau en bouteille, fruits secs, poires, raisins, jus de framboise, jus de pomme, pétales de myrte blanc, champignon vitriocybe, pétales d’ellebore, marguerites, pastèques, fruits de balisse, chélidoine, tulipes, roses jaunes, roses blanches, roses rouges, alcool vermoulu et quelques livres Les plantes sauvages, Herbier du druide, Les plantes des terres arides.



Retour au Chapitre III


Traduction et adaptation : isie de Riv, supervision Megamat, membres de :

http://www.thewitcherfrance.com

Logothewitcherfrance


Solution originale anglaise “unofficial The Witcher Game Guide” se trouve à gamepressure.com

Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence CC-BY-SA  .