Sorceleur Wiki
mAucun résumé des modifications
 
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==Cartes==
 
==Cartes==
 
===Carte M32. Le Chateau===
 
===Carte M32. Le Chateau===
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Vous pouvez méditer dans le château – parlez seulement à Chambellan.<br>
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Vous pouvez méditer dans le château – parlez seulement à Chambellan.
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1. Salle du trône<br>
 
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#Salle du trône.
2. Quartiers de Foltest.<br>
 
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#Quartiers de Foltest.
3. Poste de Chambellan.<br>
 
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#Poste de Chambellan.
 
 
 
===Carte M33. La Vieille Wyzima===
 
===Carte M33. La Vieille Wyzima===
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Chambellan vous y emmène si vous lui demandez. Il y a constamment des combats dans les rues ici. Vous n’avez pas à vous en mêler.<br>
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Chambellan vous y emmène si vous lui demandez. Il y a constamment des combats dans les rues ici. Vous n’avez pas à vous en mêler.
   
1. Point de départ.<br>
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#Point de départ.
2. Quand vous descendez les marches, Zoltan vous parle.<br>
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#Quand vous descendez les marches, Zoltan vous parle.
3. combattant.<br>
+
#combattant.
4. Receleur.<br>
+
#Receleur.
5. Hôpital ( entrez par la place si vous êtes alliés les Ecureuils et par derrière si vous êtes neutre). Vous irez dedans lors de la phase 4 de Q5.109. Vives brûlures. Dans un casier, se trouve un livre sur les Striges.<br>
+
#Hôpital ( entrez par la place si vous êtes alliés les Ecureuils et par derrière si vous êtes neutre). Vous irez dedans lors de la phase 4 de Q5.109. L'évasion du ghetto. Dans un casier, se trouve un livre sur les Striges.
6. Tableau d’affichage : contrat sur les fantômes, bloedzuiger, brouxes, garkains, décharneurs.<br>
+
#Tableau d’affichage : contrat sur les fantômes, bloedzuiger, brouxes, garkains, décharneurs.
7. Cachette des Scoia’tael. Un livre sur les Striges se trouve dans un bureau.<br>
+
#Cachette des Scoia’tael. Un livre sur les Striges se trouve dans un bureau.
8. Maison.<br>
+
#Maison.
9. Premier groupe de réfugiés.<br>
+
#Premier groupe de réfugiés.
10. Une hutte. Une femme malade va vous parler des décharneurs si vous lui donnez quelque chose à manger. Dans une penderie, se trouve un livre : Contre les Non-humains.<br>
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#Une hutte. Une femme malade va vous parler des décharneurs si vous lui donnez quelque chose à manger. Dans une penderie, se trouve un livre : Contre les Non-humains.
11. Quartier général de l’ordre .<br>
+
#Quartier général de l’ordre .
12. Hutte.<br>
+
#Hutte.
13. Forge improvisée.<br>
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#Forge improvisée.
14. Maison.<br>
+
#Maison.
15. Hutte. Un homme malade vous parle de Garkains pour 5 orins.<br>
+
#Hutte. Un homme malade vous parle de Garkains pour 5 orins.
16. Laboratoire de Kalkstein. Dans un bureau se trouve un livre Double croix d’Alzur. Kalkstein ne sera pas là tant que vous n’aurez pas tué le mutant dans la phase 9 de Q5.110. Son altesse la Strige. Demandez lui quelques allusions sur les Striges. Vous pouvez méditer ici (quand Kalstein est présent).<br>
+
#Laboratoire de Kalkstein. Dans un bureau se trouve un livre Double croix d’Alzur. Kalkstein ne sera pas là tant que vous n’aurez pas tué le mutant dans la phase 9 de Q5.110. [[Son Altesse la Strige]]. Demandez lui quelques allusions sur les Striges. Vous pouvez méditer ici (quand Kalstein est présent).
17. Groupe de réfugiés.<br>
+
#Groupe de réfugiés.
18. Porte de la Digue.<br>
+
#Porte de la Digue.
19. Hutte. Dans une armoire se trouve un livre Les conséquences de la guerre.<br>
+
#Hutte. Dans une armoire se trouve un livre Les conséquences de la guerre.
20. Nombre illimité de Combattants virtuels. N’essayez pas de les affronter, ils vont progressivement disparaître quand vous avancerez certaines quêtes.<br>
+
#Nombre illimité de Combattants virtuels. N’essayez pas de les affronter, ils vont progressivement disparaître quand vous avancerez certaines quêtes.
21. Tour<br>
+
#Tour.
22. Décharneurs et Graveirs.<br>
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#Décharneurs et Graveirs.
23. Restes de barricades.Vousserez ici dans la phase 15 de Q5.109.Vives brûlures <br>
+
#Restes de barricades. Vous serez ici dans la phase 15 de Q5.109. L'évasion du ghetto
24. Autres restes de barricades.<br>
+
#Autres restes de barricades.
25. Porte du cimetière des marais.<br>
+
#Porte du cimetière des marais.
26. Hutte.<br>
+
#Hutte.
27. Barricade à briser.<br>
+
#Barricade à briser.
28. Tour du Boucher. A l’intérieur se trouvent trois tonneaux et dans l’un Champion de Wyzima et un livre contre les non humains. Zahin Schmartz vit ici maintenant. Il collectionne les dents. Vous pouvez méditer ici.<br>
+
#Tour du Boucher. A l’intérieur se trouvent trois tonneaux et dans l’un Champion de Wyzima et un livre contre les non humains. Zahin Schmartz vit ici maintenant. Il collectionne les dents. Vous pouvez méditer ici.
29. Monstres.<br>
+
#Monstres.
30. Barricade à briser.<br>
+
#Barricade à briser.
31. Barricade à briser.<br>
+
#Barricade à briser.
32. Combattants.<br>
+
#Combattants.
33. Barricade à briser.<br>
+
#Barricade à briser.
34. Barricade à briser.<br><br>
+
#Barricade à briser.
   
'''Important''' : le placement des barricades varie en fonction du côté où vous vous trouvez. Utilisez Aard pour les briser.<br><br>
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'''Important''' : le placement des barricades varie en fonction du côté où vous vous trouvez. Utilisez Aard pour les briser.
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  +
Après être allé au cimetière, vous serez capable d’aller autour du Vieux Wyzima librement (il n’y aura pas d’autre combat). Cela exige que vous complétiez la quête Q5.109. L'évasion du ghetto (si vous êtes allié des Ecureuils) ou Q5.124. Une pluie de feu (si vous êtes neutre) ou Q5.126 nettoyage par le feu (si vous êtes avec l’ordre).
   
Après être allé au cimetière, vous serez capable d’aller autour du Vieux Wyzima librement (il n’y aura pas d’autre combat). Cela exige que vous complétiez la quête Q5.109. Vives brûlures (si vous êtes allié des Ecureuils) ou Q5.124. Une pluie de feu (si vous êtes neutre) ou Q5.126 nettoyage par le feu (si vous êtes avec l’ordre).<br>
 
 
 
===Carte M34. Cimetière des Marais===
 
===Carte M34. Cimetière des Marais===
   
 
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[[Image:576646500.jpg|center]]
   
Sans considération sur le côté où vous vous trouvez, après être entré dans les marais (et avoir tué quelques monstres), le grand maitre de l’ordre, Jacob, viendra.<br><br>
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Sans considération sur le côté où vous vous trouvez, après être entré dans les marais (et avoir tué quelques monstres), le grand maitre de l’ordre, Jacob, viendra.
 
 
 
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1. Route pour la vieille Wyzima.<br>
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#Route pour la vieille Wyzima.
2. Grotte des druides. ici, vous pouvez trouver : un chasseur du roi, deux vieux druides, Druide patriarche, Cousin Corbin et Zoltan ( ? Zoltan à confirmer). Les druides sont là seulement le jour. Vous pouvez commercer et troquer avec eux des vêtements, des pierres précieuses, de la petite ciguë et des roses blanches. <br>
+
#Grotte des druides. ici, vous pouvez trouver : un chasseur du roi, deux vieux druides, Druide patriarche, Cousin Corbin et Zoltan. Les druides sont là seulement le jour. Vous pouvez commercer et troquer avec eux des vêtements, des pierres précieuses, de la petite ciguë et des roses blanches.
3. Route vers le vieux manoir.<br>
+
#Route vers le vieux manoir.
4. Crypte du Corbeau.<br>
+
#Crypte du Corbeau.
5. Place du pouvoir.<br>
+
#Place du pouvoir.
6. Ancienne mine. Dedans, se trouve une pierre de voyageur dans un renfoncement difficile à repérer. Elles s’active par la succession de signes : Igni, Igni, Aard. Cela conduit à une ancienne crypte dans laquel se trouve des alpyres, des brouxes, des fantômes . Une malle de nains contient trois alcools nains et un article de quête « fibre bifonctionnelle et recirculateur d’alliages ». On rencontre des kikimorrhes ouvrières et des noctules, un cadavre et un coffre.<br>
+
#Ancienne mine. Dedans, se trouve une pierre de voyageur dans un renfoncement difficile à repérer. Elles s’active par la succession de signes : Igni, Igni, Aard. Cela conduit à une ancienne crypte dans laquel se trouve des alpyres, des brouxes, des fantômes . Une malle de nains contient trois alcools nains et un article de quête « fibre bifonctionnelle et recirculateur d’alliages ». On rencontre des kikimorrhes ouvrières et des noctules, un cadavre et un coffre.
7. Feu de camps.<br>
+
#Feu de camps.
8. Entrée du cimetière.<br>
+
#Entrée du cimetière.
9. Feu de camps.<br>
+
#Feu de camps.
10. Grotte de réfugié où se trouve Cousin Buse.<br>
+
#Grotte de réfugié où se trouve Cousin Buse.
11. Grotte de réfugié où se trouvent trois feux de camps, deux réfugiés, Cousin Ramerot et Le Sans-nom, le dernier adversaire pugiliste, un druide se nommant réellement Zdenek. Il faudra le vaincre deux fois. Vous trouverez une pierre de voyageur s’activant par la succession de signes Aard,Igni et Aard.<br>
+
#Grotte de réfugié où se trouvent trois feux de camps, deux réfugiés, Cousin Ramerot et Le Sans-nom, le dernier adversaire pugiliste, un druide se nommant réellement Zdenek. Il faudra le vaincre deux fois. Vous trouverez une pierre de voyageur s’activant par la succession de signes Aard, Igni et Aard.
12. cercle du tonnerre muet (Signe d’ Aard).<br>
+
#cercle du tonnerre muet (Signe d’ Aard).
13. feu de camp et père désespéré.<br>
+
#feu de camp et père désespéré.
14. Vieille chapelle. Entrée d’une crypte de Striges. Quand vous serez dedans, Valera ne vous laissera pas tant que vous n’aurez pas négocié avec la Strige, d’une façon ou d’une autre.<br>
+
#Vieille chapelle. Entrée d’une crypte de Striges. Quand vous serez dedans, Valera ne vous laissera pas tant que vous n’aurez pas réglé le problème de la Strige, d’une façon ou d’une autre.
15. Cimetière.<br>
+
#Cimetière.
   
 
===Carte M35. Crypte du Corbeau===
 
===Carte M35. Crypte du Corbeau===
Ligne 82 : Ligne 84 :
 
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1. Accès bloqué par un mur de pierre.<br>
+
#Accès bloqué par un mur de pierre.
2. Détruisez le mur de pierre avec le signe d’Aard, derrière ce mur se trouve un chasseur de trésor prisonnier. Vous aurez également à détruire un mur pour accéder à chaque couloir à droite et à gauche (toujours avec Aard).<br>
+
#Détruisez le mur de pierre avec le signe d’Aard, derrière ce mur se trouve un chasseur de trésor prisonnier. Vous aurez également à détruire un mur pour accéder à chaque couloir à droite et à gauche (toujours avec Aard).
  +
#Feu de camp. (3 bis. salle avant le sarcophage : deux coffres. L’un contient une bière ambrée de Kaedwen, l’autre une bouteille d’eau et vingt orins.)
3. Feu de camp.<br>
 
  +
#Dans le couloir accédant à la salle du Sarcophage se trouve un coffre contenant quelques orins et une bouteille d’eau. Dans le Sarcophage, se trouvent une pièce d’armure et un glaive météorique forgé avec trois fragments d’acier météoriques : un jaune, un rouge et un bleu. Vous trouverez également un vieux coffre contenant une bouteille d’eau, vingt orins et un mélange de zerrikania. Un second contient deux silex et une torche.
3 bis . salle avant le sarcophage : deux coffres. L’un contient une bière ambrée de Kaedwen, l’autre une bouteille d’eau et vingt orins.<br>
 
  +
#Mur fragile : détruisez le avec Aard. Coffre avec miche de pain et fromage. Dans la salle suivante avant la 6 :deux sarcophages.Dans l’un,une bière, dans l’autre une poire et vingt orins.
4. Dans le couloir accédant à la salle du Sarcophage se trouve un coffre contenant quelques orins et une bouteille d’eau. Dans le Sarcophage, se trouvent une pièce d’armure et un glaive météorique forgé avec trois fragments d’acier météoriques : un jaune, un rouge et un bleu. Vous trouverez également un vieux coffre contenant une bouteille d’eau, vingt orins et un mélange de zerrikania. Un second contient deux silex et une torche.<br>
 
  +
#Cercle du feu intérieur : signe d’Igni. Un cadavre avec une bouteille et une hache en acier à deux mains. Un coffre avec un poulet et une dague enfer de Téméria.
5. Mur fragile : détruisez le avec Aard. Coffre avec miche de pain et fromage. Dans la salle suivante avant la 6 :deux sarcophages.Dans l’un,une bière, dans l’autre une poire et vingt orins.<br>
 
  +
#Cercle des pierres roulantes Pierre de Quen.
6. Cercle du feu intérieur : signe d’Igni. Un cadavre avec une bouteille et une hache en acier à deux mains. Un coffre avec un poulet et une dague enfer de Téméria.<br>
 
  +
#Tombe du corbeau : se trouve le livre du tonnerre et des restes de l’armure du corbeau (un brassard, des épaulières et un gantelet de qualité moyenne).Près du tombeau se trouve une inscription : ici repose le sorceleur connu sous le nom de corbeau, un grand guerrier, défenseur des opprimés. Honoré est son nom.
7. Cercle des pierres roulantes Pierre de Quen.<br>
 
8. Tombe du corbeau : se trouve le livre du tonnerre et des restes de l’armure du corbeau (un brassard, des épaulières et un gantelet de qualité moyenne).Près du tombeau se trouve une inscription : ici repose le sorceleur connu sous le nom de corbeau, un grand guerrier, défenseur des opprimés. Honoré est son nom.<br>
 
   
 
 
===Carte M36. Crypte de la Strige===
 
===Carte M36. Crypte de la Strige===
   
 
[[Image:576715515.jpg|center]]
 
[[Image:576715515.jpg|center]]
   
1. Accès.<br>
+
#Accès.
2. Feu de camp.<br>
+
#Feu de camp.
3. Tombe : Le journal d’Ostrit.<br>
+
#Tombe : Le journal d’Ostrit.
4. Coffre dans lequel se trouve le livre : Le dernier voeu.<br>
+
#Coffre dans lequel se trouve le livre : Le dernier voeu.
5. Tombe: Notes du ménestrel Elven.<br>
+
#Tombe: Notes du ménestrel Elven.
6. Feu de camp.<br>
+
#Feu de camp.
7. Corps: météorite jaune.<br>
+
#Corps: météorite jaune.
8. Pierre de voyageur (Aard, Aard, Igni).<br>
+
#Pierre de voyageur (Aard, Aard, Igni).
 
 
 
===Carte M37. L'Ancien Manoir===
 
===Carte M37. L'Ancien Manoir===
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[[Image:576754546.jpg|center]]
 
[[Image:576754546.jpg|center]]
   
1. Route vers le cimetière des marais.<br>
+
#Route vers le cimetière des marais.
2. Feu de camp et un corps : Rune de terre.<br>
+
#Feu de camp et un corps : Rune de terre.
3. Mutante Rayla et Azar Javed.<br>
+
#Mutante Rayla et Azar Javed.
4. Feu de camp.<br>
+
#Feu de camp.
5. Feu de camp.<br>
+
#Feu de camp.
6. Coffre contenant une météorite jaune et une Rune de lune.<br>
+
#Coffre contenant une météorite jaune et une Rune de lune.
7. Combattants.<br>
+
#Combattants.
8. Place du Pouvoir.<br>
+
#Place du Pouvoir.
9. Feu de camp.<br>
+
#Feu de camp.
10. Entrée des catacombes.<br>
+
#Entrée des catacombes.
11. Bateau.<br>
+
#Bateau.
12. Entrée des catacombes.<br>
+
#Entrée des catacombes.
   
 
===Carte M38. Catacombes===
 
===Carte M38. Catacombes===
Ligne 127 : Ligne 127 :
 
[[Image:576784171.jpg|center]]
 
[[Image:576784171.jpg|center]]
   
Rappelez vous qu’il vous faut des effets forts pour combattre les plus grands mutants et des effets rapides pour tous les autres types d’ennemis.<br><br>
+
Rappelez vous qu’il vous faut des effets forts pour combattre les plus grands mutants et des effets rapides pour tous les autres types d’ennemis.
  +
1. Feu de camp. Point de départ si vous êtes conduit par Yaevinn.<br>
 
  +
#Feu de camp. Point de départ si vous êtes conduit par Yaevinn.
2. Koshchey.<br>
 
  +
#Koshchey.
3. Feu de camp.<br>
 
  +
#Feu de camp.
4. Porte fermée (ouverte si vous êtes conduits par Siegfried).<br>
 
5. Entrée des catacombes. Point de départ si vous êtes conduit par Triss.<br>
+
#Porte fermée (ouverte si vous êtes conduits par Siegfried).
  +
#Entrée des catacombes. Point de départ si vous êtes conduit par Triss.
6. Cavalier mutant.<br>
 
  +
#Cavalier mutant.
7. Laboratoire de Javed.<br>
 
  +
#Laboratoire de Javed.
8. Entrée. Point de départ si vous êtes conduit par Siegfried.<br>
 
9. Si vous êtes conduit par Siegfried, ce passage est bloqué.<br>
+
#Entrée. Point de départ si vous êtes conduit par Siegfried.
  +
#Si vous êtes conduit par Siegfried, ce passage est bloqué.
 
 
 
===Carte M39. Ancienne Crypte===
 
===Carte M39. Ancienne Crypte===
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[[Image:576815812.jpg|center]]
 
[[Image:576815812.jpg|center]]
   
1. Pierre de voyageur (Igni, Igni et Aard).<br>
+
#Pierre de voyageur (Igni, Igni et Aard).
2. Coffre de Dwarven : fibre bifonctionnelle et recirculateur d’alliages.<br>
+
#Coffre de Dwarven : fibre bifonctionnelle et recirculateur d’alliages.
3. Pierre de voyageur (Aard, Igni et Aard).<br>
+
#Pierre de voyageur (Aard, Igni et Aard).
4. Coffre d’Agnes de Glanville : formule magique, Optima Mater, cinquième essence, rune de lune.<br>
+
#Coffre d’Agnes de Glanville : formule magique, Optima Mater, cinquième essence, rune de lune.
5. Pierre de voyageur (Aard, Aard, Igni).<br>
+
#Pierre de voyageur (Aard, Aard, Igni).
6. Tombe de St Gregoire : rune Wodo, Litanie de St Gregoire.<br>
+
#Tombe de St Gregoire : rune Wodo, Litanie de St Gregoire.
   
 
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==Quêtes Principales==
 
==Quêtes Principales==
L’évolution du chapitre V dépend beaucoup de vos décisions du chapitre 4. 107. Elfes et liberté.<br>
+
L’évolution du chapitre V dépend beaucoup de vos décisions du chapitre 4. 107. Elfes et liberté.
La quête Q5. 108. Vengeance débute lorsque vous arrivez sur la digue.<br><br>
+
La quête Q5. 108. Vengeance débute lorsque vous arrivez sur la digue.
   
Si vous décidez de soutenir les écureuils dans leur combat pour la liberté, vous ferez la quête de Zoltan nommée Q5. 109. Vives brûlures.<br>
+
Si vous décidez de soutenir les écureuils dans leur combat pour la liberté, vous ferez la quête de Zoltan nommée Q5. 109. L'évasion du ghetto.
  +
Si vous décidez de rester neutre, Zoltan vous donnera Q5.124. Une pluie de Feu.<br>
 
Et si vous décidez de supporter l’ordre, Zoltan ne sera pas très bavard, et après une courte conversation avec lui, vous aurez la quête Q5. 126. Nettoyage par le feu.<br>
+
Si vous décidez de rester neutre, Zoltan vous donnera Q5.124. Une pluie de Feu.
  +
<br>
 
  +
Et si vous décidez de supporter l’ordre, Zoltan ne sera pas très bavard, et après une courte conversation avec lui, vous aurez la quête Q5. 126. Nettoyage par le feu.
Sans tenir compte de tout ceci, vous allez commencer une quête pour Foltest Q5.110. Son Altessse la Strige, Q4.95. Armure, ainsi que des phases de Qp.4. Secrets du Sorceleur.<br>
 
  +
  +
Sans tenir compte de tout ceci, vous allez commencer une quête pour Foltest Q5.110. [[Son Altesse la Strige]], Q4.95. Armure, ainsi que des phases de Qp.4. [[Secrets des sorceleurs]].
   
 
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===Q5.109. Vives brûlures (Ecurueils)===
+
===Q5.109. l'évasion du ghetto(Ecureuils)===
Cette quête se présente si vous êtes alliés des Ecureuils dans le chapitre précédent.<br>
+
Cette quête se présente si vous êtes alliés des Ecureuils dans le chapitre précédent.
  +
<br>
 
'''Phase 1. Zoltan'''<br>
+
====Phase 1. Zoltan====
Parlez à Zoltan. Il vous demande de l’aide pour secourir des réfugiés. Cap vers La vieille Wyzima.<br>
+
Parlez à Zoltan. Il vous demande de l’aide pour secourir des réfugiés. Cap vers La vieille Wyzima.
  +
<br><br>
 
'''Phase 2. Refugiés'''<br>
+
====Phase 2. Refugiés====
Vous rencontrez à nouveau Zoltan dans la Vieille Wyzima ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.2]]).<br><br>
+
Vous rencontrez à nouveau Zoltan dans la Vieille Wyzima ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.2]]).
  +
  +
====Phase 3. Un autre groupe====
  +
Un groupe de réfugiés est dans un des passages ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.9]]).
  +
  +
====Phase 4. Chemin de l’hôpital====
  +
Le deuxième groupe est dans un passage parallèle ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.17]]).
  +
  +
====Phase 5. La Strige.====
  +
Quand vous entrez dans l’hôpital ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.5]]), un garde se montre vous signalant que la Strige se rencontre près de la tour ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.21]]) et prends les personnes mortes.
  +
  +
====Phase 6. Vers Shani====
  +
Tuez le mutant près de la tour. Il était pris par erreur pour une Strige.
  +
  +
====Phase 7. Défense====
  +
Retournez à l’hopital ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.5]]). Après une courte discussion avec Shani, un commandant de l’ordre va entrer et vous aurez à défendre l’hôpital.
  +
  +
====Phase 8. Chevaliers de l’ordre.====
  +
Quand vous négociez avec les chevaliers à l’intérieur, éliminez ceux aux alentours.
  +
  +
====Phase 9. Commando de Toruviel====
  +
Vous rencontrez Toruviel à l’extérieur. Aidez le.
  +
  +
====Phase 10. Une Invitation====
  +
Suivez Toruviel dans la cachette ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.7]]).
   
'''Phase 3. Un autre groupe'''<br>
 
Un groupe de réfugiés est dans un des passages ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.9]]).<br>
 
<br>
 
'''Phase 4. Chemin de l’hôpital'''<br>
 
Le deuxième groupe est dans un passage parallèle ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.17]]).<br>
 
<br>
 
'''Phase 5. La Strige.'''<br>
 
Quand vous entrez dans l’hôpital ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.5]]), un garde se montre vous signalant que la Strige se rencontre près de la tour ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.21]]) et prends les personnes mortes.<br>
 
<br>
 
'''Phase 6. Vers Shani'''<br>
 
Tuez le mutant près de la tour. Il était pris par erreur pour une Strige.<br>
 
<br>
 
'''Phase 7. Défense'''<br>
 
Retournez à l’hopital ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.5]]). Après une courte discussion avec Shani, un commandant de l’ordre va entrer et vous aurez à défendre l’hôpital. <br>
 
<br>
 
'''Phase 8. Chevaliers de l’ordre.'''<br>
 
Quand vous négociez avec les chevaliers à l’intérieur, éliminez ceux aux alentours. <br>
 
<br>
 
'''Phase 9. Commando de Toruviel'''<br>
 
Vous rencontrez Toruviel à l’extérieur. Aidez le. <br>
 
<br>
 
'''Phase 10. Une Invitation'''<br>
 
Suivez Toruviel dans la cachette ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.7]]).<br>
 
<br>
 
 
[[Image:577185828.jpg|right]]
 
[[Image:577185828.jpg|right]]
'''Phase 11. Discussion avec Toruviel'''<br>
+
====Phase 11. Discussion avec Toruviel====
  +
Si vous voulez quelques divertissements, dites à la fin de votre conversation avec le chef du commando, que vous voulez parler avec Toruviel. Allez à l’étage. Dites lui juste que ses désirs sont des ordres.
<br>
 
  +
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====Phase 12. La barricade====
  +
Laissez la Scoia’tael dans la cachette.
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  +
Flashback: Vous réalisez que Toruviel vient parce que vous l’avez aidée dans le chapitre IV.
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====Phase 13. A l’assaut de la barricade====
  +
Parlez à Zoltan.
 
 
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====Phase 14. Sur le flanc droit====
Si vous voulez quelques divertissements, dites à la fin de votre conversation avec le chef du commando, que vous voulez parler avec Toruviel. Allez à l’étage. Dites lui juste que ses désirs sont des ordres. <br>
 
  +
Vous devez faire une perçée dans le flanc droit, vers le poste de commandement du champs de l’ordre.
<br>
 
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'''Phase 12. La barricade'''<br>
 
  +
====Phase 15. Flanc gauche====
Laissez la Scoia’tael dans la cachette.<br>
 
  +
Aidez les écureuils à combattre les chevaliers et rapprochez vous du flanc gauche – brisez la barricade en utilisant Aard.
Flashback: Vous réalisez que Toruviel vient parce que vous l’avez aidée dans le chapitre IV. <br>
 
  +
<br>
 
'''Phase 13. A l’assaut de la barricade'''<br>
+
====Phase 16. Plan de Yaevinn====
  +
A peine la barricade passée, vous aurez à combattre davantage. Une fois que vous en aurez terminé, Toruviel apparait et propose une attaque frontale. Détruisez la barricade suivante (M33.24).
Parlez à Zoltan.<br><br>
 
 
'''Phase 14. Sur le flanc droit'''<br>
 
Vous devez faire une perçée dans le flanc droit, vers le poste de commandement du champs de l’ordre.<br>
 
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'''Phase 15. Flanc gauche'''<br>
 
Aidez les écureuils à combattre les chevaliers et rapprochez vous du flanc gauche – brisez la barricade en utilisant Aard. <br>
 
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'''Phase 16. Plan de Yaevinn'''<br>
 
A peine la barricade passée, vous aurez à combattre davantage. Une fois que vous en aurez terminé, Toruviel apparait et propose une attaque frontale. Détruisez la barricade suivante (M33.24).<br><br>
 
 
 
'''Phase 17. La bataille victorieuse'''<br>
+
====Phase 17. La bataille victorieuse====
Après avoir vaincu beaucoup de troupes… <br>
+
Après avoir vaincu beaucoup de troupes…
   
 
[[Image:577185843.jpg|center]]
 
[[Image:577185843.jpg|center]]
 
 
'''Phase 18. Les réfugiés sains et saufs'''<br>
+
====Phase 18. Les réfugiés sains et saufs====
...Vous voyez une scène dans laquelle Rayla la blanche meurt et vous quittez Wyzima. <br>
+
...Vous voyez une scène dans laquelle Rayla la blanche meurt et vous quittez Wyzima.
   
 
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Ligne 231 : Ligne 233 :
 
Cette quête est accessible si vous décidez de rester neutre dans le chapitre précédent.
 
Cette quête est accessible si vous décidez de rester neutre dans le chapitre précédent.
 
 
'''Phase 1. Shani'''<br>
+
====Phase 1. Shani====
Approchez Zoltan et parlez-lui. Il vous demande de conduire Shani en dehors de La Vieille Wyzima où l’insurrection fait rage. <br>
+
Approchez Zoltan et parlez-lui. Il vous demande de conduire Shani en dehors de La Vieille Wyzima où l’insurrection fait rage.
L’entrée dans la vieille Wyzima vous amène directement dans le château du Roi.<br><br>
 
   
  +
L’entrée dans la vieille Wyzima vous amène directement dans le château du Roi.
'''Phase 2. Infirmières'''<br>
 
Juste après que Chambellan vous ait aidé à quitter la Vieille Wyzima, vous rencontrez deux infirmières. Vous devez les escorter à l’hopital. Il est possible que vous ayez quelques problèmes, car les infirmières sont vite effrayées de la situation et vous devez libérer la route pour elles. <br><br>
 
   
'''Phase 3. Problèmes'''<br>
+
====Phase 2. Infirmières====
  +
Juste après que Chambellan vous ait aidé à quitter la Vieille Wyzima, vous rencontrez deux infirmières. Vous devez les escorter à l’hopital. Il est possible que vous ayez quelques problèmes, car les infirmières sont vite effrayées de la situation et vous devez libérer la route pour elles.
Tuez tous les combattants sur votre route (M33.3) (glaive d’acier, style groupé). Quand les infirmières atteignent l’arrière de l’hopital (M33.5), parlez leurs. <br><br>
 
   
'''Phase 4. L’hôpital'''<br>
+
====Phase 3. Problèmes====
  +
Tuez tous les combattants sur votre route (M33.3) (glaive d’acier, style groupé). Quand les infirmières atteignent l’arrière de l’hopital (M33.5), parlez leurs.
Vous entrez à l’intérieur et les jeunes filles savent qu’elles vous doivent quelque chose… mais vous devez patienter avant d’en tirer avantage. <br><br>
 
   
'''Phase 5. Strige'''<br>
+
====Phase 4. L’hôpital====
  +
Vous entrez à l’intérieur et les jeunes filles savent qu’elles vous doivent quelque chose… mais vous devez patienter avant d’en tirer avantage.
Juste après un moment, un garde apparait disant qu’il y a une Strige près de la tour ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.21]]).<br><br>
 
  +
  +
====Phase 5. Strige====
  +
Juste après un moment, un garde apparait disant qu’il y a une Strige près de la tour ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.21]]).
 
 
'''Phase 6. Une discussion avec Shani'''<br>
+
====Phase 6. Une discussion avec Shani====
Quand vous avez tué le mutant, pris par erreur pour une Strige, retournez à l’hôpital ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.5]]).<br><br>
+
Quand vous avez tué le mutant, pris par erreur pour une Strige, retournez à l’hôpital ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.5]]).
   
'''Phase 7. Les écureuils'''<br>
+
====Phase 7. Les écureuils====
Après une courte discussion, la Scoia’tael entre dans l’hopital – tuez les tous.<br><br>
+
Après une courte discussion, la Scoia’tael entre dans l’hopital – tuez les tous.
 
 
'''Phase 8. Les chevaliers ennemis :'''<br>
+
====Phase 8. Les chevaliers ennemis :====
les chevalliers de l’ordre doivent payer pour leur bétise. <br>
+
les chevalliers de l’ordre doivent payer pour leur bétise.
  +
Juste après avoir tué tous les écureuils, l’ordre entre dans l’hôpital et vous devez tous les tuer également. <br>
 
  +
Juste après avoir tué tous les écureuils, l’ordre entre dans l’hôpital et vous devez tous les tuer également.
<br>
 
  +
'''Phase 9. L’hôpital assiégé'''<br>
 
  +
====Phase 9. L’hôpital assiégé====
Quand les deux groupes sont vaincus…<br>
 
  +
Quand les deux groupes sont vaincus…
<br>
 
  +
'''Phase 10. Vers les druides'''<br>
 
  +
====Phase 10. Vers les druides====
Shani vous demande de l’escorter à la grotte des druides dans les marais.<br><br>
 
  +
Shani vous demande de l’escorter à la grotte des druides dans les marais.
 
 
'''Phase 11. Passage noir'''<br>
+
====Phase 11. Passage noir====
Je dois nettoyer l’allée de tous les charognards.<br>
+
Je dois nettoyer l’allée de tous les charognards.
  +
Sur le chemin ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.29]]) vous rencontrez un groupe de goules, d’algoules et de graveirs. <br>
 
  +
Sur le chemin ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.29]]) vous rencontrez un groupe de goules, d’algoules et de graveirs.
<br>
 
  +
'''Phase 12. Passage noir'''<br>
 
  +
====Phase 12. Passage noir====
Utilisez Aard pourdétruire la barricade ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.30]]) et tuez les monstres.<br><br>
 
  +
Utilisez Aard pourdétruire la barricade ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.30]]) et tuez les monstres.
 
 
'''Phase 13. Les murs de la ville'''<br>
+
====Phase 13. Les murs de la ville====
La barricade suivante est proche des murs ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.27]]). Beaucoup de monstres sont ici, y compris des décharneurs.<br><br>
+
La barricade suivante est proche des murs ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.27]]). Beaucoup de monstres sont ici, y compris des décharneurs.
 
 
'''Phase 14. Les murs de la ville'''<br>
+
====Phase 14. Les murs de la ville====
La dernière barricade à peine passée ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.31]]) vous devez faire face à davantage de goules, algoules et Garkains. <br><br>
+
La dernière barricade à peine passée ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.31]]) vous devez faire face à davantage de goules, algoules et Garkains.
   
'''Phase 15. Shani est sauve'''<br>
+
====Phase 15. Shani est sauve====
L’entrée dans le marais clos cette quête. <br><br>
+
L’entrée dans le marais clos cette quête.
   
 
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===Q5.126. Nettoyage par le feu (l'Ordre)===
 
===Q5.126. Nettoyage par le feu (l'Ordre)===
Cette quête est disponible si vous soutenez l’Ordre dans le chapitre précédent. <br>
+
Cette quête est disponible si vous soutenez l’Ordre dans le chapitre précédent.
<br>
 
'''Phase 1. Les intentions des chevaliers'''<br>
 
Quand vous traversez le pont à la digue, Zoltan vous dit que non seulement l’ordre a tué la Scoia’tael, mais aussi des civils. Courrez vers la Vieille Wyzima- vous n’avez pas à vous engager dans le combat avec les Ecureuils,vous essayez juste de les franchir. <br><br>
 
   
  +
====Phase 1. Les intentions des chevaliers====
'''Phase 2. Rayla'''<br>
 
  +
Quand vous traversez le pont à la digue, Zoltan vous dit que non seulement l’ordre a tué la Scoia’tael, mais aussi des civils. Courrez vers la Vieille Wyzima- vous n’avez pas à vous engager dans le combat avec les Ecureuils,vous essayez juste de les franchir.
Quand vous atteignez la route de La Vieille Wyzima, vous rencontrez Rayla la blanche. <br>
 
  +
Flashback: Vous découvrez que Toruviel a été enlevée et tuée par les troupes de Rayla, et Yaevin en devient fou. <br>
 
  +
====Phase 2. Rayla====
Rayla propose un pari : celui qui tue le plus d’Ecureuils a gagné.<br><br>
 
  +
Quand vous atteignez la route de La Vieille Wyzima, vous rencontrez Rayla la blanche.
  +
  +
Flashback: Vous découvrez que Toruviel a été enlevée et tuée par les troupes de Rayla, et Yaevin en devient fou.
  +
  +
Rayla propose un pari : celui qui tue le plus d’Ecureuils a gagné.
 
 
'''Phase 3. Pari gagné'''<br>
+
====Phase 3. Pari gagné====
Gagner peut être dérangeant – vous devez tuer 20 écureuils et récupérer une preuve de chaque tué (nuage d’écureuil).<br><br>
+
Gagner peut être dérangeant – vous devez tuer 20 écureuils et récupérer une preuve de chaque tué (nuage d’écureuil).
 
 
'''Phase 4. Une discussion avec Shani'''<br>
+
====Phase 4. Une discussion avec Shani====
 
Pour entrer dans l’hôpital ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.5]]), vous devez vous débarrasser de tous les combattants près de la porte. Entrez et parlez à Shani.
 
Pour entrer dans l’hôpital ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.5]]), vous devez vous débarrasser de tous les combattants près de la porte. Entrez et parlez à Shani.
  +
<br><br>
 
'''Phase 5. Strige'''<br>
+
====Phase 5. Strige====
Après une courte conversation, un garde apparaît et vous dit qu’il y a une Strige près de la tour.([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.21]]) <br><br>
+
Après une courte conversation, un garde apparaît et vous dit qu’il y a une Strige près de la tour.([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.21]])
 
 
'''Phase 6. Vers l’hôpital'''<br>
+
====Phase 6. Vers l’hôpital====
Négociez avec le mutant, pris par erreur pour une Strige, puis retournez à l’hopital pour parlez à Shani. ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.5]]) <br><br>
+
Négociez avec le mutant, pris par erreur pour une Strige, puis retournez à l’hopital pour parlez à Shani. ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.5]])
 
 
'''Phase 7. Assaut de la Scoia’tael'''<br>
+
====Phase 7. Assaut de la Scoia’tael====
Scoia’tael entre dans l’hôpital et vous devez tous les tuer.<br><br>
+
Scoia’tael entre dans l’hôpital et vous devez tous les tuer.
 
 
'''Phase 8. Scoia’tael assiège l’hopital'''<br>
+
====Phase 8. Scoia’tael assiège l’hopital====
Quand vous négocier avec la Scoia’tael à l’intérieur, sortez et tuez les forces ennemies restantes. <br><br>
+
Quand vous négocier avec la Scoia’tael à l’intérieur, sortez et tuez les forces ennemies restantes.
 
 
'''Phase 9. Rayla la blanche est nécessaire'''<br>
+
====Phase 9. Rayla la blanche est nécessaire====
Vous rencontrez Rayla à l’extérieur , rejoignez la. <br><br>
+
Vous rencontrez Rayla à l’extérieur , rejoignez la.
   
'''Phase 10. Une invitation'''<br>
+
====Phase 10. Une invitation====
Rayla vous invite à une petite discussion dans le quartier général ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.11]]).<br><br>
+
Rayla vous invite à une petite discussion dans le quartier général ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.11]]).
   
 
[[Image:577219953.jpg|right]]
 
[[Image:577219953.jpg|right]]
'''Phase 11. Une discussion avec Rayla'''<br>
+
====Phase 11. Une discussion avec Rayla====
Si vous voulez de l’intimité avec la gradée la plus coriace des environs, demandez lui de vous rejoindre dans un moment, puis montez à l’étage. Dites à Rayla que vous connaissez un moyen pour la soumettre.<br><br>
+
Si vous voulez de l’intimité avec la gradée la plus coriace des environs, demandez lui de vous rejoindre dans un moment, puis montez à l’étage. Dites à Rayla que vous connaissez un moyen pour la soumettre.
 
 
'''Phase 12. La Barricade'''<br>
+
====Phase 12. La Barricade====
Indépendamment de ce que vous avez fait dans le poste de commande, vous devez rejoindre l’Ordre pour d’autres combats. <br><br>
+
Indépendamment de ce que vous avez fait dans le poste de commande, vous devez rejoindre l’Ordre pour d’autres combats.
   
'''Phase 13. La Barricade'''<br>
+
====Phase 13. La Barricade====
Vous rencontrez Siegfried qui vous dit d’attaquer le flanc gauche. Allez-y ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.32]]). et tuez les Ecureuils.<br><br>
+
Vous rencontrez Siegfried qui vous dit d’attaquer le flanc gauche. Allez-y ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.32]]). et tuez les Ecureuils.
 
 
'''Phase 14. L’autre flanc'''<br>
+
====Phase 14. L’autre flanc====
Après s’être occupé de la situation près de la tour, reprenez le chemin pour aider Rayla. Utilisez Aard pour détruire la barricade ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.33]]) et tuez quiconque se trouvera sur votre chemin.<br><br>
+
Après s’être occupé de la situation près de la tour, reprenez le chemin pour aider Rayla. Utilisez Aard pour détruire la barricade ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.33]]) et tuez quiconque se trouvera sur votre chemin.
 
 
'''Phase 15. La dernière ligne de défense'''<br>
+
====Phase 15. La dernière ligne de défense====
Rayla vous dit d’attaquer les dernières forces. Détruisez une autre barricade et terminez votre travail. <br><br>
+
Rayla vous dit d’attaquer les dernières forces. Détruisez une autre barricade et terminez votre travail.
 
 
'''Phase 16. La mort de Rayla'''<br>
+
====Phase 16. La mort de Rayla====
Vous voyez Rayla morte – il n’y arien que vous ne puissiez faire pour l’empêcher.<br><br>
+
Vous voyez Rayla morte – il n’y arien que vous ne puissiez faire pour l’empêcher.
 
 
'''Phase 17. Le cimetière des marais.'''<br>
+
====Phase 17. Le cimetière des marais.====
 
Vous quittez la ville ensemble avec Siegfried.
 
Vous quittez la ville ensemble avec Siegfried.
   
Ligne 342 : Ligne 349 :
 
===Q5.108. Vengeance===
 
===Q5.108. Vengeance===
   
'''Phase 1. La Trace'''<br>
+
====Phase 1. La Trace====
Cette quête débute dès que vous entrez sur la Digue au début du chapitre.<br><br>
+
Cette quête débute dès que vous entrez sur la Digue au début du chapitre.
 
 
'''Phase 2. La Salamandre'''<br>
+
====Phase 2. La Salamandre====
Dans la phase 6 de Q5.110. Son altesse la Strige, Forest qu’il vous soutient dans vos efforts pour abattre la Salamandre. <br><br>
+
Dans la phase 6 de Q5.110. [[Son Altesse la Strige]], Foltest qu’il vous soutient dans vos efforts pour abattre la Salamandre.
  +
  +
====Phase 3. L’expérience====
  +
Dans la phase 9 de Q5.110. [[Son Altesse la Strige]], vous tuez un mutant près de la tour ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.21]]) dans la Vieille Wyzima. Kalkstein vous dit que le monstre vient des marais.
 
 
  +
====Phase 4. Zoltan (ou Shani, ou Siegfried)====
'''Phase 3. L’expérience'''<br>
 
  +
Quand vous entrez dans le cimetière des marais après avoir terminé Q5.109. Vives brûlures, Zoltan s’occupe des réfugiés et vous êtes à nouveau seul.
Dans la phase 9 de Q5.110. Son altesse La Strige, vous tuez un mutant près de la tour ([[Solution - Chapitre V#Carte M33. La Vieille Wyzima|M33.21]]) dans la Vieille Wyzima. Kalkstein vous dit que le monstre vient des marais. <br><br>
 
  +
  +
Quand vous y allez après avoir terminé Q5.124. Sous un ciel ardent, pensez que vous serez également tranquille, mais à la place vous serez séparé de Shani.
  +
  +
Si vous terminez Q5.126. Nettoyage par le feu, vous venez et vous vous séparez de Siegfried.
 
 
  +
====Phase 5. Un sous-entendu====
'''Phase 4. Zoltan (ou Shani, ou Siegfried)'''<br>
 
Quand vous entrez dans le cimetière des marais après avoir terminé Q5.109. Vives brûlures, Zoltan s’occupe des réfugiés et vous êtes à nouveau seul. <br>
+
Quand vous quittez la crypte au marais après avoir négocié avec la strige, Quête Q5.110 [[Son Altesse la Strige]], Velerad vous dit que la Salamandre est cachée dans le Vieux Château.
Quand vous y allez après avoir terminé Q5.124. Sous un ciel ardent, pensez que vous serez également tranquille, mais à la place vous serez séparé de Shani.<br>
 
Si vous terminez Q5.126. Nettoyage par le feu, vous venez et vous vous séparez de Siegfried.<br><br>
 
 
 
'''Phase 5. Un sous-entendu'''<br>
+
====Phase 6. La mort de De Wett====
  +
Le comte sera tué aussitôt que vous arriverez dans les environs du Manoir ([[Solution - Chapitre V#Carte M37. L'Ancien Manoir|M37.1]]).
Quand vous quittez la crypte au marais après avoir négocié avec la strige, Quête Q5.110 Son Altesse la Strige, Velerad vous dit que la Salamandre est cachée dans le Vieux Château.<br><br>
 
 
 
'''Phase 6. La mort de De Wett'''<br>
+
====Phase 7. Rayla Mutante====
Le comte sera tué aussitôt que vous arriverez dans les environs du Manoir ([[Solution - Chapitre V#Carte M37. L'Ancien Manoir|M37.1]]).<br><br>
+
En continuant un peu, ([[Solution - Chapitre V#Carte M37. L'Ancien Manoir|M37.3]]) Azar vous envoie Rayla mutante. Vous devez la tuer aussi.
 
'''Phase 7. Rayla Mutante'''<br>
 
En continuant un peu, ([[Solution - Chapitre V#Carte M37. L'Ancien Manoir|M37.3]]) Azar vous envoie Rayla mutante. Vous devez la tuer aussi. <br><br>
 
   
 
[[Image:577266359.jpg|center]]
 
[[Image:577266359.jpg|center]]
   
'''Phase 8. Presque arrivé'''<br>
+
====Phase 8. Presque arrivé====
Quand vous battez vos ennemis près du feu de camps ([[Solution - Chapitre V#Carte M37. L'Ancien Manoir|M37.5]]), vous sentez que vous êtes vraiment près du but. Rappelez-vous de tuer les mages sur la première place. <br><br>
+
Quand vous battez vos ennemis près du feu de camps ([[Solution - Chapitre V#Carte M37. L'Ancien Manoir|M37.5]]), vous sentez que vous êtes vraiment près du but. Rappelez-vous de tuer les mages sur la première place.
   
'''Phase 9. Entrée dans les catacombes.'''<br>
+
====Phase 9. Entrée dans les catacombes.====
 
Vous rencontrez un groupe de combattants près du Vieux Château ([[Solution - Chapitre V#Carte M37. L'Ancien Manoir|M37.7]]). Si vous êtes neutre, Triss vient vous aider. Si vous êtes avec l’Ordre, ce sera Siegfried, et si vous soutenez les Ecureuils, ce sera Yaevinn. Aidez votre allié(e) dans la bataille et parlez lui. Il vous montrera une autre entrée) dans les catacombes. Suivez votre allié(e) et battez les gardes mutants de l’entrée.
 
Vous rencontrez un groupe de combattants près du Vieux Château ([[Solution - Chapitre V#Carte M37. L'Ancien Manoir|M37.7]]). Si vous êtes neutre, Triss vient vous aider. Si vous êtes avec l’Ordre, ce sera Siegfried, et si vous soutenez les Ecureuils, ce sera Yaevinn. Aidez votre allié(e) dans la bataille et parlez lui. Il vous montrera une autre entrée) dans les catacombes. Suivez votre allié(e) et battez les gardes mutants de l’entrée.
<br><br>
 
'''Phase 10. Un Sacrifice'''<br>
 
Quand vous les tuez, vous serez dans les catacombes, et votre allié(e) restera à l’extérieur pour éviter la venue de forces ennemies. <br><br>
 
   
'''Phase 11. Un Koshchey'''<br>
+
====Phase 10. Un Sacrifice====
  +
Quand vous les tuez, vous serez dans les catacombes, et votre allié(e) restera à l’extérieur pour éviter la venue de forces ennemies.
Azar vous envoie un Koshchey ([[Solution - Chapitre V#Carte M38. Catacombes|M38.2]]). Utilisez une Hirondelle, un Glaive d’Argent et un style de combat puissant. Vous pouvez aussi utiliser Aard et/ou Igni ici. <br><br>
 
  +
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====Phase 11. Un Koshchey====
  +
Azar vous envoie un Koshchey ([[Solution - Chapitre V#Carte M38. Catacombes|M38.2]]). Utilisez une Hirondelle, un Glaive d’Argent et un style de combat puissant. Vous pouvez aussi utiliser Aard et/ou Igni ici.
  +
  +
====Phase 12. Azar Javed’s Demise====
  +
D’abord, Azar vous fait vous battre avec deux chevaliers mutants ([[Solution - Chapitre V#Carte M38. Catacombes|M38.6]]). Quand vous les avez battus, il sera lui-même face à vous ([[Solution - Chapitre V#Carte M38. Catacombes|M38.7]]). Si vous avez épargné la vie de Bérenguer dans le chapitre Qp.3. [[Secrets des sorceleurs]], vous pouvez compter sur son aide. Si vous l’avez tué, Azar sera plus fragile, par l’amulette de Bérenguer que vous portez.
   
  +
D’une façon ou d’une autre, le combat avec le mage est assez long (il peut-être utile de prendre une potion de saule). Quand vous l’avez tué, pillez son corps pour trouver un manuscrit (Elixir de coeur de Koshley) et un livre « Les grands frères ».
'''Phase 12. Azar Javed’s Demise'''<br>
 
D’abord, Azar vous fait vous battre avec deux chevaliers mutants ([[Solution - Chapitre V#Carte M38. Catacombes|M38.6]]). Quand vous les avez battus, il sera lui-même face à vous ([[Solution - Chapitre V#Carte M38. Catacombes|M38.7]]). Si vous avez épargné la vie de Bérenguer dans le chapitre Qp.3. Secrets de sorceleurs, vous pouvez compter sur son aide. Si vous l’avez tué, Azar sera plus fragile, par l’amulette de Bérenguer que vous portez. <br>
 
D’une façon ou d’une autre, le combat avec le mage est assez long (il peut-être utile de prendre une potion de saule). Quand vous l’avez tué, pillez son corps pour trouver un manuscrit (Elixir de coeur de Koshley) et un livre « Les grands frères ».<br><br>
 
 
 
'''Phase 13. Un Bateau'''<br>
+
====Phase 13. Un Bateau====
Approchez du miroir et parlez à Jacob. Maintenant c’est clair : l’Ordre est derrière la Salamandre. <br><br>
+
Approchez du miroir et parlez à Jacob. Maintenant c’est clair : l’Ordre est derrière la Salamandre.
 
 
 
 
[[Image:577266375.jpg|center|thumb|480px|<center>''Geralt avec Yaevinn – soutenant la Scoia’tael''</center>]]<br>
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[[Image:577266375.jpg|center|thumb|480px|<center>''Geralt avec Yaevinn – soutenant la Scoia’tael''</center>]]
 
 
 
 
[[image:577266390.jpg|center|thumb|480px|<center>''Geralt avec Triss – neutre''</center>]]<br>
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[[image:577266390.jpg|center|thumb|480px|<center>''Geralt avec Triss – neutre''</center>]]
 
 
 
 
[[Image:577266406.jpg|center|thumb|480px|<center>''Geralt avec Siegfried – combattant pour l’Ordre''</center>]]<br><br>
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[[Image:577266406.jpg|center|thumb|480px|<center>''Geralt avec Siegfried – combattant pour l’Ordre''</center>]]
 
 
'''Phase 14. Le Roi'''<br>
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====Phase 14. Le Roi====
Après la scène, allez au rivage ([[Solution - Chapitre V#Carte M37. L'Ancien Manoir|M37.11]]) et dites à votre allié(e) que vous retournez à la ville. S’il vous reste des quêtes, terminez les maintenant, signifiant la fin du chapitre. <br><br>
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Après la scène, allez au rivage ([[Solution - Chapitre V#Carte M37. L'Ancien Manoir|M37.11]]) et dites à votre allié(e) que vous retournez à la ville. S’il vous reste des quêtes, terminez les maintenant, signifiant la fin du chapitre.
   
 
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===Q5.110. Son altesse la Strige===
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===Q5.110. Son Altesse la Strige===
   
'''Phase 1. Consultations'''<br>
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====Phase 1. Consultations====
Après avoir parlé à Foltest, vous n’aurez pas beaucoup de choix : vous devez négocier avec la malédiction de Adda, soit lever la malédiction, soit tuer Adda. <br><br>
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Après avoir parlé à Foltest, vous n’aurez pas beaucoup de choix : vous devez négocier avec la malédiction de Adda, soit lever la malédiction, soit tuer Adda.
   
 
[[Image:577290234.jpg|center]]
 
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'''Phase 2. Révélation'''<br>
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====Phase 2. Révélation====
Parlez à Triss ([[Solution - Chapitre V#Carte M32. Le Chateau|M32.1]]) de Adda et il deviendra évident que la malédiction a été renouvelée délibérément. Ainsi, vous pouvez parler à Triss de Alvin et d’amour.<br><br>
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Parlez à Triss ([[Solution - Chapitre V#Carte M32. Le Chateau|M32.1]]) de Adda et il deviendra évident que la malédiction a été renouvelée délibérément. Ainsi, vous pouvez parler à Triss de Alvin et d’amour.
 
 
'''Phase 3. Le fruit de l’inceste'''<br>
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====Phase 3. Le fruit de l’inceste====
De Wett ([[Solution - Chapitre V#Carte M32. Le Chateau|M32.1]]) pense que le roi veut se débarrasser de la Strige. Son apparition a rappelé au peuple qu’Adda est le fruit d’une union incestueuse entre le roi Foltest et sa sœur. De Wett vous suggère de tuer cette bête.<br><br>
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De Wett ([[Solution - Chapitre V#Carte M32. Le Chateau|M32.1]]) pense que le roi veut se débarrasser de la Strige. Son apparition a rappelé au peuple qu’Adda est le fruit d’une union incestueuse entre le roi Foltest et sa sœur. De Wett vous suggère de tuer cette bête.
 
 
'''Phase 4. L’histoire de la Strige'''<br>
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====Phase 4. L’histoire de la Strige====
Velerad ([[Solution - Chapitre V#Carte M32. Le Chateau|M32.1]]) vous dit que Adda a été vue dans l’ancienne Wyzima. C’est peut-être là qu’elle chasse. Puis le chambellan vient vous chercher.<br><br>
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Velerad ([[Solution - Chapitre V#Carte M32. Le Chateau|M32.1]]) vous dit que Adda a été vue dans l’ancienne Wyzima. C’est peut-être là qu’elle chasse. Puis le chambellan vient vous chercher.
   
'''Phase 5. Conseillers royaux'''<br>
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====Phase 5. Conseillers royaux====
Quand vous parlez à quiconque, Chambellan vous parlera des quartiers privés du roi.<br><br>
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Quand vous parlez à quiconque, Chambellan vous parlera des quartiers privés du roi.
 
 
'''Phase 6. Un accord avec le roi'''<br>
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====Phase 6. Un accord avec le roi====
Allez dans les quartiers ([[Solution - Chapitre V#Carte M32. Le Chateau|M32.2]]) et parlez à Foltest des possibilitées restantes. Le roi vous dit de tenter de briser la malédiction, mais si vous échouez, tuez la. Si vous apprenez « qui a lancé cette malédiction, viens me le dire à moi et moi seul », dit Foltest. Il vous interroge aussi sur vos relations avec Triss Merigol. <br>
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Allez dans les quartiers ([[Solution - Chapitre V#Carte M32. Le Chateau|M32.2]]) et parlez à Foltest des possibilitées restantes. Le roi vous dit de tenter de briser la malédiction, mais si vous échouez, tuez la. Si vous apprenez « qui a lancé cette malédiction, viens me le dire à moi et moi seul », dit Foltest. Il vous interroge aussi sur vos relations avec Triss Merigol.
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A la fin, vous avez une chance de jouer aux dés avec le roi. Essayez de le faire. Le roi mise 400 orins en mise de départ, puis il relance à 600 orins. Non seulement,vous gagnerez une belle somme d’argent, mais c’est une façon de terminer Q1.12. Poker de dés. Vous devenez ainsi une légende du Poker.<br><br>
 
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A la fin, vous avez une chance de jouer aux dés avec le roi. Essayez de le faire. Le roi mise 400 orins en mise de départ, puis il relance à 600 orins. Non seulement,vous gagnerez une belle somme d’argent, mais c’est une façon de terminer Q1.12. Poker de dés. Vous devenez ainsi une légende du Poker.
   
 
[[Image:577290250.jpg|center]]
 
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'''Phase 7. Dans Wyzima'''<br>
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====Phase 7. Dans Wyzima====
Après avoir parlé au roi, allez voir Chambellan, ([[Solution - Chapitre V#Carte M32. Le Chateau|M32.3]]). Il peut vous proposer de méditer. Dites lui que vous êtes prêt pour rentrer à la ville.<br><br>
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Après avoir parlé au roi, allez voir Chambellan, ([[Solution - Chapitre V#Carte M32. Le Chateau|M32.3]]). Il peut vous proposer de méditer. Dites lui que vous êtes prêt pour rentrer à la ville.
 
 
'''Phase 8. Strige dans la ville'''<br>
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====Phase 8. Strige dans la ville====
Dans la phase 5 de Q5.109. Vives brûlures ou Q5.124. Une pluie de feu or Q5.126. Nettoyage par le feu (généralement, vous commencez par entrer à l’hôpital), vous savez que la Strige est près de la tour (M33.21).<br><br>
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Dans la phase 5 de Q5.109. L'évasion du ghetto ou Q5.124. Une pluie de feu or Q5.126. Nettoyage par le feu (généralement, vous commencez par entrer à l’hôpital), vous savez que la Strige est près de la tour (M33.21).
 
 
'''Phase 9. Le mutant'''<br>
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====Phase 9. Le mutant====
Quand vous vous rendez sur place, il apparait que ce n’est pas une Strige mais un mutant. Tuez le (glaive d’acier, style rapide) et parlez à Kalstein. Il vous donnera un parchemin : Elixir d’inspiration de Strige.<br><br>
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Quand vous vous rendez sur place, il apparait que ce n’est pas une Strige mais un mutant. Tuez le (glaive d’acier, style rapide) et parlez à Kalstein. Il vous donnera un parchemin : Elixir d’inspiration de Strige.
 
 
 
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'''Phase 10. La véritable Strige'''<br>
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====Phase 10. La véritable Strige====
Quand vous atteignez le cimetière dans les marais, vous vous rappelez que Kalstein a évoqué quelqu’un de tué par la Strige près de la vieille chapelle.<br><br>
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Quand vous atteignez le cimetière dans les marais, vous vous rappelez que Kalstein a évoqué quelqu’un de tué par la Strige près de la vieille chapelle.
 
 
'''Phase 11. Un père désespéré'''<br>
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====Phase 11. Un père désespéré====
Près du feu de camps (M34.13) se trouve un père désespéré. Il vous dit que la Strige dors dans une crypte sous l’église. Allez à l’entrée (M34.14) et après une conversation courte avec Velerad, entrez dans la chapelle. <br>
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Près du feu de camps (M34.13) se trouve un père désespéré. Il vous dit que la Strige dors dans une crypte sous l’église. Allez à l’entrée (M34.14) et après une conversation courte avec Velerad, entrez dans la chapelle.
  +
Notez que vous ne pourrez en sortir qu’après avoir résolu le problème. Il faut donc vous y préparer avec quelques potions de base : chat, chat-huant et saule. Vous pouvez aussi utiliser des versions améliorés (rubedo, albedo, nigredo), parce que la bataille à venir n’est pas des plus faciles (vous aurez besoin Blizzard au moment le plus difficile si votre but est de tuer la bête).<br>
 
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Notez que vous ne pourrez en sortir qu’après avoir résolu le problème. Il faut donc vous y préparer avec quelques potions de base : chat, chat-huant et saule. Vous pouvez aussi utiliser des versions améliorés (rubedo, albedo, nigredo), parce que la bataille à venir n’est pas des plus faciles (vous aurez besoin Blizzard au moment le plus difficile si votre but est de tuer la bête).
Attendez au feu de camps (M36.2) jusqu’à minuit et décidez si vous voulez tuer ou sauver Adda. <br><br>
 
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Attendez au feu de camps (M36.2) jusqu’à minuit et décidez si vous voulez tuer ou sauver Adda.
   
'''Phase 12. Trace'''<br>
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====Phase 12. Trace====
Si vous voulez tuer Adda, prenez votre glaive d’argent, utilisez le style puissant et frappez la aussi fort que vous le pourrez. Utilisez aussi le signe d’Igni. Elle va possiblement mourir et vous pourrez prélever son coeur.<br><br>
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Si vous voulez tuer Adda, prenez votre glaive d’argent, utilisez le style puissant et frappez la aussi fort que vous le pourrez. Utilisez aussi le signe d’Igni. Elle va possiblement mourir et vous pourrez prélever son coeur.
 
 
'''Phase 13. La malédiction est brisée'''<br>
+
====Phase 13. La malédiction est brisée====
Si vous voulez lever la malédiction, utilisez votre glaive d’acier et le style rapide. Essayez de ne pas l’attaquer, et utilisez Aard pour la garder éloignée de vous. Vous pouvez aussi essayer d’exploiter le jeu en courant autour du sarcophage, elle ne sera pas capable de vous rattraper. Quand les bougies s’éteignent, Adda devient a nouveau jolie. Parlez-lui. <br><br>
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Si vous voulez lever la malédiction, utilisez votre glaive d’acier et le style rapide. Essayez de ne pas l’attaquer, et utilisez Aard pour la garder éloignée de vous. Vous pouvez aussi essayer d’exploiter le jeu en courant autour du sarcophage, elle ne sera pas capable de vous rattraper. Quand les bougies s’éteignent, Adda devient a nouveau jolie. Parlez-lui.
 
 
 
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'''Phase 14. Preuve'''<br>
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====Phase 14. Preuve====
Allez à sa tombe (M36.3) et prenez le journal d’Ostrit. Lisez le pour être sûr que la malédiction ne peut se lancer d’elle-même. <br><br>
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Allez à sa tombe (M36.3) et prenez le journal d’Ostrit. Lisez le pour être sûr que la malédiction ne peut se lancer d’elle-même.
 
 
'''Phase 15. Velerad / Reward'''<br>
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====Phase 15. Velerad / Reward====
Quittez la crypte et parlez à Velerad de vos exploits. Si vous avez sauvé Adda, Vous aurez une récompense particulière : un glaive D’yaebl rendant obsolète le Gwalhir, que vous avez peut être acheté dans le chapitre IV au fils du forgeron du village d’Eaux Troubles.<br><br>
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Quittez la crypte et parlez à Velerad de vos exploits. Si vous avez sauvé Adda, Vous aurez une récompense particulière : un glaive D’yaebl rendant obsolète le Gwalhir, que vous avez peut être acheté dans le chapitre IV au fils du forgeron du village d’Eaux Troubles.
 
 
'''Phase 16. Journal d’Ostrit'''<br>
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====Phase 16. Journal d’Ostrit====
Vous devez montrer la preuve du crime au roi. Quoique, pas maintenant.<br><br>
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Vous devez montrer la preuve du crime au roi. Quoique, pas maintenant.
 
 
'''Phase 17. De Wett'''<br>
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====Phase 17. De Wett====
Allez au vieux château. Soyez prêt à parler à De Wett, puis tuez le ainsi que les trois cavaliers qui le soutiennent. <br><br>
+
Allez au vieux château. Soyez prêt à parler à De Wett, puis tuez le ainsi que les trois cavaliers qui le soutiennent.
   
'''Phase 18. Crime et Châtiments'''<br>
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====Phase 18. Crime et Châtiments====
 
Battez tout le monde. Dépouillez le corps de De Wett pour trouver des notes sur les expériences génétiques de Salamandre.
 
Battez tout le monde. Dépouillez le corps de De Wett pour trouver des notes sur les expériences génétiques de Salamandre.
Cette quête sera poursuivie dans l’épilogue.<br><br>
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Cette quête sera poursuivie dans l’épilogue.
   
 
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===Qp.4. Les secrets du Sorceleur (suite)===
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===Qp.4. Les Secrets des sorceleurs (suite)===
   
'''Phase 14. Rencontrez Azar Javed'''<br>
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====Phase 14. Rencontrez Azar Javed====
Quand vous quittez la crypte des marais après vous être occupé de la Strige – Quête Q5.110. Son altessse la Strige– Velerad vous dit que Azar Javed est caché dans le vieux château.<br><br>
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Quand vous quittez la crypte des marais après vous être occupé de la Strige – Quête Q5.110. [[Son Altesse la Strige]] – Velerad vous dit que Azar Javed est caché dans le vieux château.
   
 
[[Image:577312531.jpg|center]]
 
[[Image:577312531.jpg|center]]
 
 
'''Phase 15. Le maitre de la Salamandre'''<br>
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====Phase 15. Le maitre de la Salamandre====
Après avoir tué Azar Javed (phase 12 de Q5.108. Vengeance), approchez du miroir (M38.7) pour découvrir que le Grand Maitre de l’Ordre est derrière tout cela. <br>
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Après avoir tué Azar Javed (phase 12 de Q5.108. Vengeance), approchez du miroir (M38.7) pour découvrir que le Grand Maitre de l’Ordre est derrière tout cela.
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Cette quête sera poursuivie dans l’épilogue. <br><br>
 
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Cette quête sera poursuivie dans l’[[Solution - Epilogue#Qp.4. Secrets des sorceleurs (suite)|épilogue]].
   
 
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===Q4.95. Armure (suite)===
 
===Q4.95. Armure (suite)===
La version de cette quête l’armure dépends de qui vous soutenez dans ce conflit.<br><br>
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La version de cette quête l’armure dépends de qui vous soutenez dans ce conflit.
 
 
'''Phase 5. Le forgeron Dwarven (ou Kalkstein, ou Armurier)'''<br>
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====Phase 5. Le forgeron Dwarven (ou Kalkstein, ou Armurier)====
Si vous combattez au côté des Ecureuils, quand vous entrez dans l’hôpital dans La Vieille Wyzima (M33.5) phase 4 de Q5.109. Vives brûlures, Zoltan vous dit que le forgeron (M33.13) peut vous aider à reforger l’armure du Corbeau. <br>
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Si vous combattez au côté des Ecureuils, quand vous entrez dans l’hôpital dans La Vieille Wyzima (M33.5) phase 4 de Q5.109. Vives brûlures, Zoltan vous dit que le forgeron (M33.13) peut vous aider à reforger l’armure du Corbeau.
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Si vous êtes neutre, parlez à Triss (M32.1) dans le château à propos de la Salamandre pour apprendre que Kalstein peut vous forger une armure. <br><br>
 
Si vous combattez pour l’Ordre, vous irez d’abord dans l’hôpital pour apprendre de Siegfried que l’armurier de L’Ordre peut vous forger une armure.<br>
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Si vous êtes neutre, parlez à Triss (M32.1) dans le château à propos de la Salamandre pour apprendre que Kalstein peut vous forger une armure.
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Si vous combattez pour l’Ordre, vous irez d’abord dans l’hôpital pour apprendre de Siegfried que l’armurier de L’Ordre peut vous forger une armure.
 
 
'''Phase 6. Mission de nain (Kalkstein, Armurier)'''<br>
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====Phase 6. Mission de nain (Kalkstein, Armurier)====
Allez voir le forgeron, l’armurier (M33.13) ou Kalkstein (M33.16) et dites lui que vous voulez recréer l’armure du Corbeau. Cela va activer la quête Q5.117. Devise de Gnome, Q5.125. Formule Magique ou Q5.127. Litanie de Saint Grégoire<br><br>
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Allez voir le forgeron, l’armurier (M33.13) ou Kalkstein (M33.16) et dites lui que vous voulez recréer l’armure du Corbeau. Cela va activer la quête Q5.117. Devise de Gnome, Q5.125. Formule Magique ou Q5.127. Litanie de Saint Grégoire
 
 
'''Phase 7. Une pièce de l’armure'''<br>
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====Phase 7. Une pièce de l’armure====
Si vous n’avez pas trouvé de pièce d’armure du côté du lac, vous pouvez vous en emparer dans la tombe (M35.4) de la crypte du Corbeau (M34.4).<br><br>
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Si vous n’avez pas trouvé de pièce d’armure du côté du lac, vous pouvez vous en emparer dans la tombe (M35.4) de la crypte du Corbeau (M34.4).
 
 
'''Phase 8. Plate Armure'''<br>
+
====Phase 8. Plate Armure====
Quand vous entrez dans la crypte du Corbeau (M34.4), vous trouvez la tombe du corbeau (M35.8) et vous prenez les restes de son armure. Ce dont vous avez besoin maintenant, sont les ingrédients mentionnés dans Q5.117. Devise Gnome, Q5.125. Formule magique ou Q5.127. Litanie de Saint Grégoire.<br><br>
+
Quand vous entrez dans la crypte du Corbeau (M34.4), vous trouvez la tombe du corbeau (M35.8) et vous prenez les restes de son armure. Ce dont vous avez besoin maintenant, sont les ingrédients mentionnés dans Q5.117. Devise Gnome, Q5.125. Formule magique ou Q5.127. Litanie de Saint Grégoire.
 
 
'''Phase 9. Toutes les pièces'''<br>
+
====Phase 9. Toutes les pièces====
Quand vous avez les ingrédients, vous pourez compléter l’armure. <br>
+
Quand vous avez les ingrédients, vous pourez compléter l’armure.
Important: Indépendamment de ce que vous cherchez, vous pourez accéder à toutes les anciennes tombes. Vous n’aurez pas besoin d’autre ingrédient magique, mais il y en a quelques uns d’intéressants. <br><br>
 
   
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Important: Indépendamment de ce que vous cherchez, vous pourez accéder à toutes les anciennes tombes. Vous n’aurez pas besoin d’autre ingrédient magique, mais il y en a quelques uns d’intéressants.
'''Phase 10. Reforger l’armure'''<br>
 
  +
Allez voir le forgeron, l’armurier ou Kalkstein et dites lui que vous êtes prêt pour forger une armure. <br><br>
 
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====Phase 10. Reforger l’armure====
  +
Allez voir le forgeron, l’armurier ou Kalkstein et dites lui que vous êtes prêt pour forger une armure.
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====Phase 11. Une nouvelle armure====
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Quittez la maison puis entrez à nouveau. Ensuite, si l’armure est prête, demandez le caractère choisi. Vous aurez une armure du Corbeau dans l’une des trois versions distincts.
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==[[Solution - Chapitre V - Quêtes Secondaires|Quêtes Secondaires]]==
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''Traduction et adaptation : Arc's Wife, supervision Megamat, membres de :''
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http://www.thewitcherfrance.com
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[[Image: logothewitcherfrance.png|331px]]
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Solution originale anglaise “unofficial The Witcher Game Guide” se trouve à [http://guides.gamepressure.com gamepressure.com]
'''Phase 11. Une nouvelle armure'''<br>
 
Quittez la maison puis entrez à nouveau. Ensuite, si l’armure est prête, demandez le caractère choisi. Vous aurez une armure du Corbeau dans l’une des trois versions distincts.<br>
 
   
  +
[[Catégorie:Solution The Witcher]]
==Quêtes Secondaires==
 
  +
[[Catégorie:The Witcher Chapitre V| ]]
[[Chapitre V - Quêtes Secondaires]]
 

Dernière version du 7 mars 2012 à 12:42

Cartes

Carte M32. Le Chateau

576581531

Vous pouvez méditer dans le château – parlez seulement à Chambellan.

  1. Salle du trône.
  2. Quartiers de Foltest.
  3. Poste de Chambellan.

Carte M33. La Vieille Wyzima

576616015

Chambellan vous y emmène si vous lui demandez. Il y a constamment des combats dans les rues ici. Vous n’avez pas à vous en mêler.

  1. Point de départ.
  2. Quand vous descendez les marches, Zoltan vous parle.
  3. combattant.
  4. Receleur.
  5. Hôpital ( entrez par la place si vous êtes alliés les Ecureuils et par derrière si vous êtes neutre). Vous irez dedans lors de la phase 4 de Q5.109. L'évasion du ghetto. Dans un casier, se trouve un livre sur les Striges.
  6. Tableau d’affichage : contrat sur les fantômes, bloedzuiger, brouxes, garkains, décharneurs.
  7. Cachette des Scoia’tael. Un livre sur les Striges se trouve dans un bureau.
  8. Maison.
  9. Premier groupe de réfugiés.
  10. Une hutte. Une femme malade va vous parler des décharneurs si vous lui donnez quelque chose à manger. Dans une penderie, se trouve un livre : Contre les Non-humains.
  11. Quartier général de l’ordre .
  12. Hutte.
  13. Forge improvisée.
  14. Maison.
  15. Hutte. Un homme malade vous parle de Garkains pour 5 orins.
  16. Laboratoire de Kalkstein. Dans un bureau se trouve un livre Double croix d’Alzur. Kalkstein ne sera pas là tant que vous n’aurez pas tué le mutant dans la phase 9 de Q5.110. Son Altesse la Strige. Demandez lui quelques allusions sur les Striges. Vous pouvez méditer ici (quand Kalstein est présent).
  17. Groupe de réfugiés.
  18. Porte de la Digue.
  19. Hutte. Dans une armoire se trouve un livre Les conséquences de la guerre.
  20. Nombre illimité de Combattants virtuels. N’essayez pas de les affronter, ils vont progressivement disparaître quand vous avancerez certaines quêtes.
  21. Tour.
  22. Décharneurs et Graveirs.
  23. Restes de barricades. Vous serez ici dans la phase 15 de Q5.109. L'évasion du ghetto
  24. Autres restes de barricades.
  25. Porte du cimetière des marais.
  26. Hutte.
  27. Barricade à briser.
  28. Tour du Boucher. A l’intérieur se trouvent trois tonneaux et dans l’un Champion de Wyzima et un livre contre les non humains. Zahin Schmartz vit ici maintenant. Il collectionne les dents. Vous pouvez méditer ici.
  29. Monstres.
  30. Barricade à briser.
  31. Barricade à briser.
  32. Combattants.
  33. Barricade à briser.
  34. Barricade à briser.

Important : le placement des barricades varie en fonction du côté où vous vous trouvez. Utilisez Aard pour les briser.

Après être allé au cimetière, vous serez capable d’aller autour du Vieux Wyzima librement (il n’y aura pas d’autre combat). Cela exige que vous complétiez la quête Q5.109. L'évasion du ghetto (si vous êtes allié des Ecureuils) ou Q5.124. Une pluie de feu (si vous êtes neutre) ou Q5.126 nettoyage par le feu (si vous êtes avec l’ordre).

Carte M34. Cimetière des Marais

576646500

Sans considération sur le côté où vous vous trouvez, après être entré dans les marais (et avoir tué quelques monstres), le grand maitre de l’ordre, Jacob, viendra.

576646515
  1. Route pour la vieille Wyzima.
  2. Grotte des druides. ici, vous pouvez trouver : un chasseur du roi, deux vieux druides, Druide patriarche, Cousin Corbin et Zoltan. Les druides sont là seulement le jour. Vous pouvez commercer et troquer avec eux des vêtements, des pierres précieuses, de la petite ciguë et des roses blanches.
  3. Route vers le vieux manoir.
  4. Crypte du Corbeau.
  5. Place du pouvoir.
  6. Ancienne mine. Dedans, se trouve une pierre de voyageur dans un renfoncement difficile à repérer. Elles s’active par la succession de signes : Igni, Igni, Aard. Cela conduit à une ancienne crypte dans laquel se trouve des alpyres, des brouxes, des fantômes . Une malle de nains contient trois alcools nains et un article de quête « fibre bifonctionnelle et recirculateur d’alliages ». On rencontre des kikimorrhes ouvrières et des noctules, un cadavre et un coffre.
  7. Feu de camps.
  8. Entrée du cimetière.
  9. Feu de camps.
  10. Grotte de réfugié où se trouve Cousin Buse.
  11. Grotte de réfugié où se trouvent trois feux de camps, deux réfugiés, Cousin Ramerot et Le Sans-nom, le dernier adversaire pugiliste, un druide se nommant réellement Zdenek. Il faudra le vaincre deux fois. Vous trouverez une pierre de voyageur s’activant par la succession de signes Aard, Igni et Aard.
  12. cercle du tonnerre muet (Signe d’ Aard).
  13. feu de camp et père désespéré.
  14. Vieille chapelle. Entrée d’une crypte de Striges. Quand vous serez dedans, Valera ne vous laissera pas tant que vous n’aurez pas réglé le problème de la Strige, d’une façon ou d’une autre.
  15. Cimetière.

Carte M35. Crypte du Corbeau

576677890
  1. Accès bloqué par un mur de pierre.
  2. Détruisez le mur de pierre avec le signe d’Aard, derrière ce mur se trouve un chasseur de trésor prisonnier. Vous aurez également à détruire un mur pour accéder à chaque couloir à droite et à gauche (toujours avec Aard).
  3. Feu de camp. (3 bis. salle avant le sarcophage : deux coffres. L’un contient une bière ambrée de Kaedwen, l’autre une bouteille d’eau et vingt orins.)
  4. Dans le couloir accédant à la salle du Sarcophage se trouve un coffre contenant quelques orins et une bouteille d’eau. Dans le Sarcophage, se trouvent une pièce d’armure et un glaive météorique forgé avec trois fragments d’acier météoriques : un jaune, un rouge et un bleu. Vous trouverez également un vieux coffre contenant une bouteille d’eau, vingt orins et un mélange de zerrikania. Un second contient deux silex et une torche.
  5. Mur fragile : détruisez le avec Aard. Coffre avec miche de pain et fromage. Dans la salle suivante avant la 6 :deux sarcophages.Dans l’un,une bière, dans l’autre une poire et vingt orins.
  6. Cercle du feu intérieur : signe d’Igni. Un cadavre avec une bouteille et une hache en acier à deux mains. Un coffre avec un poulet et une dague enfer de Téméria.
  7. Cercle des pierres roulantes Pierre de Quen.
  8. Tombe du corbeau : se trouve le livre du tonnerre et des restes de l’armure du corbeau (un brassard, des épaulières et un gantelet de qualité moyenne).Près du tombeau se trouve une inscription : ici repose le sorceleur connu sous le nom de corbeau, un grand guerrier, défenseur des opprimés. Honoré est son nom.

Carte M36. Crypte de la Strige

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  1. Accès.
  2. Feu de camp.
  3. Tombe : Le journal d’Ostrit.
  4. Coffre dans lequel se trouve le livre : Le dernier voeu.
  5. Tombe: Notes du ménestrel Elven.
  6. Feu de camp.
  7. Corps: météorite jaune.
  8. Pierre de voyageur (Aard, Aard, Igni).

Carte M37. L'Ancien Manoir

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  1. Route vers le cimetière des marais.
  2. Feu de camp et un corps : Rune de terre.
  3. Mutante Rayla et Azar Javed.
  4. Feu de camp.
  5. Feu de camp.
  6. Coffre contenant une météorite jaune et une Rune de lune.
  7. Combattants.
  8. Place du Pouvoir.
  9. Feu de camp.
  10. Entrée des catacombes.
  11. Bateau.
  12. Entrée des catacombes.

Carte M38. Catacombes

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Rappelez vous qu’il vous faut des effets forts pour combattre les plus grands mutants et des effets rapides pour tous les autres types d’ennemis.

  1. Feu de camp. Point de départ si vous êtes conduit par Yaevinn.
  2. Koshchey.
  3. Feu de camp.
  4. Porte fermée (ouverte si vous êtes conduits par Siegfried).
  5. Entrée des catacombes. Point de départ si vous êtes conduit par Triss.
  6. Cavalier mutant.
  7. Laboratoire de Javed.
  8. Entrée. Point de départ si vous êtes conduit par Siegfried.
  9. Si vous êtes conduit par Siegfried, ce passage est bloqué.

Carte M39. Ancienne Crypte

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  1. Pierre de voyageur (Igni, Igni et Aard).
  2. Coffre de Dwarven : fibre bifonctionnelle et recirculateur d’alliages.
  3. Pierre de voyageur (Aard, Igni et Aard).
  4. Coffre d’Agnes de Glanville : formule magique, Optima Mater, cinquième essence, rune de lune.
  5. Pierre de voyageur (Aard, Aard, Igni).
  6. Tombe de St Gregoire : rune Wodo, Litanie de St Gregoire.

Quêtes Principales

L’évolution du chapitre V dépend beaucoup de vos décisions du chapitre 4. 107. Elfes et liberté. La quête Q5. 108. Vengeance débute lorsque vous arrivez sur la digue.

Si vous décidez de soutenir les écureuils dans leur combat pour la liberté, vous ferez la quête de Zoltan nommée Q5. 109. L'évasion du ghetto.

Si vous décidez de rester neutre, Zoltan vous donnera Q5.124. Une pluie de Feu.

Et si vous décidez de supporter l’ordre, Zoltan ne sera pas très bavard, et après une courte conversation avec lui, vous aurez la quête Q5. 126. Nettoyage par le feu.

Sans tenir compte de tout ceci, vous allez commencer une quête pour Foltest Q5.110. Son Altesse la Strige, Q4.95. Armure, ainsi que des phases de Qp.4. Secrets des sorceleurs.


Q5.109. l'évasion du ghetto(Ecureuils)

Cette quête se présente si vous êtes alliés des Ecureuils dans le chapitre précédent.

Phase 1. Zoltan

Parlez à Zoltan. Il vous demande de l’aide pour secourir des réfugiés. Cap vers La vieille Wyzima.

Phase 2. Refugiés

Vous rencontrez à nouveau Zoltan dans la Vieille Wyzima (M33.2).

Phase 3. Un autre groupe

Un groupe de réfugiés est dans un des passages (M33.9).

Phase 4. Chemin de l’hôpital

Le deuxième groupe est dans un passage parallèle (M33.17).

Phase 5. La Strige.

Quand vous entrez dans l’hôpital (M33.5), un garde se montre vous signalant que la Strige se rencontre près de la tour (M33.21) et prends les personnes mortes.

Phase 6. Vers Shani

Tuez le mutant près de la tour. Il était pris par erreur pour une Strige.

Phase 7. Défense

Retournez à l’hopital (M33.5). Après une courte discussion avec Shani, un commandant de l’ordre va entrer et vous aurez à défendre l’hôpital.

Phase 8. Chevaliers de l’ordre.

Quand vous négociez avec les chevaliers à l’intérieur, éliminez ceux aux alentours.

Phase 9. Commando de Toruviel

Vous rencontrez Toruviel à l’extérieur. Aidez le.

Phase 10. Une Invitation

Suivez Toruviel dans la cachette (M33.7).

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Phase 11. Discussion avec Toruviel

Si vous voulez quelques divertissements, dites à la fin de votre conversation avec le chef du commando, que vous voulez parler avec Toruviel. Allez à l’étage. Dites lui juste que ses désirs sont des ordres.

Phase 12. La barricade

Laissez la Scoia’tael dans la cachette.

Flashback: Vous réalisez que Toruviel vient parce que vous l’avez aidée dans le chapitre IV.

Phase 13. A l’assaut de la barricade

Parlez à Zoltan.

Phase 14. Sur le flanc droit

Vous devez faire une perçée dans le flanc droit, vers le poste de commandement du champs de l’ordre.

Phase 15. Flanc gauche

Aidez les écureuils à combattre les chevaliers et rapprochez vous du flanc gauche – brisez la barricade en utilisant Aard.

Phase 16. Plan de Yaevinn

A peine la barricade passée, vous aurez à combattre davantage. Une fois que vous en aurez terminé, Toruviel apparait et propose une attaque frontale. Détruisez la barricade suivante (M33.24).

Phase 17. La bataille victorieuse

Après avoir vaincu beaucoup de troupes…

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Phase 18. Les réfugiés sains et saufs

...Vous voyez une scène dans laquelle Rayla la blanche meurt et vous quittez Wyzima.


Q5.124. Une pluie de feu (neutre)

Cette quête est accessible si vous décidez de rester neutre dans le chapitre précédent.

Phase 1. Shani

Approchez Zoltan et parlez-lui. Il vous demande de conduire Shani en dehors de La Vieille Wyzima où l’insurrection fait rage.

L’entrée dans la vieille Wyzima vous amène directement dans le château du Roi.

Phase 2. Infirmières

Juste après que Chambellan vous ait aidé à quitter la Vieille Wyzima, vous rencontrez deux infirmières. Vous devez les escorter à l’hopital. Il est possible que vous ayez quelques problèmes, car les infirmières sont vite effrayées de la situation et vous devez libérer la route pour elles.

Phase 3. Problèmes

Tuez tous les combattants sur votre route (M33.3) (glaive d’acier, style groupé). Quand les infirmières atteignent l’arrière de l’hopital (M33.5), parlez leurs.

Phase 4. L’hôpital

Vous entrez à l’intérieur et les jeunes filles savent qu’elles vous doivent quelque chose… mais vous devez patienter avant d’en tirer avantage.

Phase 5. Strige

Juste après un moment, un garde apparait disant qu’il y a une Strige près de la tour (M33.21).

Phase 6. Une discussion avec Shani

Quand vous avez tué le mutant, pris par erreur pour une Strige, retournez à l’hôpital (M33.5).

Phase 7. Les écureuils

Après une courte discussion, la Scoia’tael entre dans l’hopital – tuez les tous.

Phase 8. Les chevaliers ennemis :

les chevalliers de l’ordre doivent payer pour leur bétise.

Juste après avoir tué tous les écureuils, l’ordre entre dans l’hôpital et vous devez tous les tuer également.

Phase 9. L’hôpital assiégé

Quand les deux groupes sont vaincus…

Phase 10. Vers les druides

Shani vous demande de l’escorter à la grotte des druides dans les marais.

Phase 11. Passage noir

Je dois nettoyer l’allée de tous les charognards.

Sur le chemin (M33.29) vous rencontrez un groupe de goules, d’algoules et de graveirs.

Phase 12. Passage noir

Utilisez Aard pourdétruire la barricade (M33.30) et tuez les monstres.

Phase 13. Les murs de la ville

La barricade suivante est proche des murs (M33.27). Beaucoup de monstres sont ici, y compris des décharneurs.

Phase 14. Les murs de la ville

La dernière barricade à peine passée (M33.31) vous devez faire face à davantage de goules, algoules et Garkains.

Phase 15. Shani est sauve

L’entrée dans le marais clos cette quête.


Q5.126. Nettoyage par le feu (l'Ordre)

Cette quête est disponible si vous soutenez l’Ordre dans le chapitre précédent.

Phase 1. Les intentions des chevaliers

Quand vous traversez le pont à la digue, Zoltan vous dit que non seulement l’ordre a tué la Scoia’tael, mais aussi des civils. Courrez vers la Vieille Wyzima- vous n’avez pas à vous engager dans le combat avec les Ecureuils,vous essayez juste de les franchir.

Phase 2. Rayla

Quand vous atteignez la route de La Vieille Wyzima, vous rencontrez Rayla la blanche.

Flashback: Vous découvrez que Toruviel a été enlevée et tuée par les troupes de Rayla, et Yaevin en devient fou.

Rayla propose un pari : celui qui tue le plus d’Ecureuils a gagné.

Phase 3. Pari gagné

Gagner peut être dérangeant – vous devez tuer 20 écureuils et récupérer une preuve de chaque tué (nuage d’écureuil).

Phase 4. Une discussion avec Shani

Pour entrer dans l’hôpital (M33.5), vous devez vous débarrasser de tous les combattants près de la porte. Entrez et parlez à Shani.

Phase 5. Strige

Après une courte conversation, un garde apparaît et vous dit qu’il y a une Strige près de la tour.(M33.21)

Phase 6. Vers l’hôpital

Négociez avec le mutant, pris par erreur pour une Strige, puis retournez à l’hopital pour parlez à Shani. (M33.5)

Phase 7. Assaut de la Scoia’tael

Scoia’tael entre dans l’hôpital et vous devez tous les tuer.

Phase 8. Scoia’tael assiège l’hopital

Quand vous négocier avec la Scoia’tael à l’intérieur, sortez et tuez les forces ennemies restantes.

Phase 9. Rayla la blanche est nécessaire

Vous rencontrez Rayla à l’extérieur , rejoignez la.

Phase 10. Une invitation

Rayla vous invite à une petite discussion dans le quartier général (M33.11).

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Phase 11. Une discussion avec Rayla

Si vous voulez de l’intimité avec la gradée la plus coriace des environs, demandez lui de vous rejoindre dans un moment, puis montez à l’étage. Dites à Rayla que vous connaissez un moyen pour la soumettre.

Phase 12. La Barricade

Indépendamment de ce que vous avez fait dans le poste de commande, vous devez rejoindre l’Ordre pour d’autres combats.

Phase 13. La Barricade

Vous rencontrez Siegfried qui vous dit d’attaquer le flanc gauche. Allez-y (M33.32). et tuez les Ecureuils.

Phase 14. L’autre flanc

Après s’être occupé de la situation près de la tour, reprenez le chemin pour aider Rayla. Utilisez Aard pour détruire la barricade (M33.33) et tuez quiconque se trouvera sur votre chemin.

Phase 15. La dernière ligne de défense

Rayla vous dit d’attaquer les dernières forces. Détruisez une autre barricade et terminez votre travail.

Phase 16. La mort de Rayla

Vous voyez Rayla morte – il n’y arien que vous ne puissiez faire pour l’empêcher.

Phase 17. Le cimetière des marais.

Vous quittez la ville ensemble avec Siegfried.


Q5.108. Vengeance

Phase 1. La Trace

Cette quête débute dès que vous entrez sur la Digue au début du chapitre.

Phase 2. La Salamandre

Dans la phase 6 de Q5.110. Son Altesse la Strige, Foltest qu’il vous soutient dans vos efforts pour abattre la Salamandre.

Phase 3. L’expérience

Dans la phase 9 de Q5.110. Son Altesse la Strige, vous tuez un mutant près de la tour (M33.21) dans la Vieille Wyzima. Kalkstein vous dit que le monstre vient des marais.

Phase 4. Zoltan (ou Shani, ou Siegfried)

Quand vous entrez dans le cimetière des marais après avoir terminé Q5.109. Vives brûlures, Zoltan s’occupe des réfugiés et vous êtes à nouveau seul.

Quand vous y allez après avoir terminé Q5.124. Sous un ciel ardent, pensez que vous serez également tranquille, mais à la place vous serez séparé de Shani.

Si vous terminez Q5.126. Nettoyage par le feu, vous venez et vous vous séparez de Siegfried.

Phase 5. Un sous-entendu

Quand vous quittez la crypte au marais après avoir négocié avec la strige, Quête Q5.110 Son Altesse la Strige, Velerad vous dit que la Salamandre est cachée dans le Vieux Château.

Phase 6. La mort de De Wett

Le comte sera tué aussitôt que vous arriverez dans les environs du Manoir (M37.1).

Phase 7. Rayla Mutante

En continuant un peu, (M37.3) Azar vous envoie Rayla mutante. Vous devez la tuer aussi.

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Phase 8. Presque arrivé

Quand vous battez vos ennemis près du feu de camps (M37.5), vous sentez que vous êtes vraiment près du but. Rappelez-vous de tuer les mages sur la première place.

Phase 9. Entrée dans les catacombes.

Vous rencontrez un groupe de combattants près du Vieux Château (M37.7). Si vous êtes neutre, Triss vient vous aider. Si vous êtes avec l’Ordre, ce sera Siegfried, et si vous soutenez les Ecureuils, ce sera Yaevinn. Aidez votre allié(e) dans la bataille et parlez lui. Il vous montrera une autre entrée) dans les catacombes. Suivez votre allié(e) et battez les gardes mutants de l’entrée.

Phase 10. Un Sacrifice

Quand vous les tuez, vous serez dans les catacombes, et votre allié(e) restera à l’extérieur pour éviter la venue de forces ennemies.

Phase 11. Un Koshchey

Azar vous envoie un Koshchey (M38.2). Utilisez une Hirondelle, un Glaive d’Argent et un style de combat puissant. Vous pouvez aussi utiliser Aard et/ou Igni ici.

Phase 12. Azar Javed’s Demise

D’abord, Azar vous fait vous battre avec deux chevaliers mutants (M38.6). Quand vous les avez battus, il sera lui-même face à vous (M38.7). Si vous avez épargné la vie de Bérenguer dans le chapitre Qp.3. Secrets des sorceleurs, vous pouvez compter sur son aide. Si vous l’avez tué, Azar sera plus fragile, par l’amulette de Bérenguer que vous portez.

D’une façon ou d’une autre, le combat avec le mage est assez long (il peut-être utile de prendre une potion de saule). Quand vous l’avez tué, pillez son corps pour trouver un manuscrit (Elixir de coeur de Koshley) et un livre « Les grands frères ».

Phase 13. Un Bateau

Approchez du miroir et parlez à Jacob. Maintenant c’est clair : l’Ordre est derrière la Salamandre.


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Geralt avec Yaevinn – soutenant la Scoia’tael


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Geralt avec Triss – neutre


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Geralt avec Siegfried – combattant pour l’Ordre

Phase 14. Le Roi

Après la scène, allez au rivage (M37.11) et dites à votre allié(e) que vous retournez à la ville. S’il vous reste des quêtes, terminez les maintenant, signifiant la fin du chapitre.


Q5.110. Son Altesse la Strige

Phase 1. Consultations

Après avoir parlé à Foltest, vous n’aurez pas beaucoup de choix : vous devez négocier avec la malédiction de Adda, soit lever la malédiction, soit tuer Adda.

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Phase 2. Révélation

Parlez à Triss (M32.1) de Adda et il deviendra évident que la malédiction a été renouvelée délibérément. Ainsi, vous pouvez parler à Triss de Alvin et d’amour.

Phase 3. Le fruit de l’inceste

De Wett (M32.1) pense que le roi veut se débarrasser de la Strige. Son apparition a rappelé au peuple qu’Adda est le fruit d’une union incestueuse entre le roi Foltest et sa sœur. De Wett vous suggère de tuer cette bête.

Phase 4. L’histoire de la Strige

Velerad (M32.1) vous dit que Adda a été vue dans l’ancienne Wyzima. C’est peut-être là qu’elle chasse. Puis le chambellan vient vous chercher.

Phase 5. Conseillers royaux

Quand vous parlez à quiconque, Chambellan vous parlera des quartiers privés du roi.

Phase 6. Un accord avec le roi

Allez dans les quartiers (M32.2) et parlez à Foltest des possibilitées restantes. Le roi vous dit de tenter de briser la malédiction, mais si vous échouez, tuez la. Si vous apprenez « qui a lancé cette malédiction, viens me le dire à moi et moi seul », dit Foltest. Il vous interroge aussi sur vos relations avec Triss Merigol.

A la fin, vous avez une chance de jouer aux dés avec le roi. Essayez de le faire. Le roi mise 400 orins en mise de départ, puis il relance à 600 orins. Non seulement,vous gagnerez une belle somme d’argent, mais c’est une façon de terminer Q1.12. Poker de dés. Vous devenez ainsi une légende du Poker.

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Phase 7. Dans Wyzima

Après avoir parlé au roi, allez voir Chambellan, (M32.3). Il peut vous proposer de méditer. Dites lui que vous êtes prêt pour rentrer à la ville.

Phase 8. Strige dans la ville

Dans la phase 5 de Q5.109. L'évasion du ghetto ou Q5.124. Une pluie de feu or Q5.126. Nettoyage par le feu (généralement, vous commencez par entrer à l’hôpital), vous savez que la Strige est près de la tour (M33.21).

Phase 9. Le mutant

Quand vous vous rendez sur place, il apparait que ce n’est pas une Strige mais un mutant. Tuez le (glaive d’acier, style rapide) et parlez à Kalstein. Il vous donnera un parchemin : Elixir d’inspiration de Strige.

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Phase 10. La véritable Strige

Quand vous atteignez le cimetière dans les marais, vous vous rappelez que Kalstein a évoqué quelqu’un de tué par la Strige près de la vieille chapelle.

Phase 11. Un père désespéré

Près du feu de camps (M34.13) se trouve un père désespéré. Il vous dit que la Strige dors dans une crypte sous l’église. Allez à l’entrée (M34.14) et après une conversation courte avec Velerad, entrez dans la chapelle.

Notez que vous ne pourrez en sortir qu’après avoir résolu le problème. Il faut donc vous y préparer avec quelques potions de base : chat, chat-huant et saule. Vous pouvez aussi utiliser des versions améliorés (rubedo, albedo, nigredo), parce que la bataille à venir n’est pas des plus faciles (vous aurez besoin Blizzard au moment le plus difficile si votre but est de tuer la bête).

Attendez au feu de camps (M36.2) jusqu’à minuit et décidez si vous voulez tuer ou sauver Adda.

Phase 12. Trace

Si vous voulez tuer Adda, prenez votre glaive d’argent, utilisez le style puissant et frappez la aussi fort que vous le pourrez. Utilisez aussi le signe d’Igni. Elle va possiblement mourir et vous pourrez prélever son coeur.

Phase 13. La malédiction est brisée

Si vous voulez lever la malédiction, utilisez votre glaive d’acier et le style rapide. Essayez de ne pas l’attaquer, et utilisez Aard pour la garder éloignée de vous. Vous pouvez aussi essayer d’exploiter le jeu en courant autour du sarcophage, elle ne sera pas capable de vous rattraper. Quand les bougies s’éteignent, Adda devient a nouveau jolie. Parlez-lui.

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Phase 14. Preuve

Allez à sa tombe (M36.3) et prenez le journal d’Ostrit. Lisez le pour être sûr que la malédiction ne peut se lancer d’elle-même.

Phase 15. Velerad / Reward

Quittez la crypte et parlez à Velerad de vos exploits. Si vous avez sauvé Adda, Vous aurez une récompense particulière : un glaive D’yaebl rendant obsolète le Gwalhir, que vous avez peut être acheté dans le chapitre IV au fils du forgeron du village d’Eaux Troubles.

Phase 16. Journal d’Ostrit

Vous devez montrer la preuve du crime au roi. Quoique, pas maintenant.

Phase 17. De Wett

Allez au vieux château. Soyez prêt à parler à De Wett, puis tuez le ainsi que les trois cavaliers qui le soutiennent.

Phase 18. Crime et Châtiments

Battez tout le monde. Dépouillez le corps de De Wett pour trouver des notes sur les expériences génétiques de Salamandre. Cette quête sera poursuivie dans l’épilogue.


Qp.4. Les Secrets des sorceleurs (suite)

Phase 14. Rencontrez Azar Javed

Quand vous quittez la crypte des marais après vous être occupé de la Strige – Quête Q5.110. Son Altesse la Strige – Velerad vous dit que Azar Javed est caché dans le vieux château.

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Phase 15. Le maitre de la Salamandre

Après avoir tué Azar Javed (phase 12 de Q5.108. Vengeance), approchez du miroir (M38.7) pour découvrir que le Grand Maitre de l’Ordre est derrière tout cela.

Cette quête sera poursuivie dans l’épilogue.


Q4.95. Armure (suite)

La version de cette quête l’armure dépends de qui vous soutenez dans ce conflit.

Phase 5. Le forgeron Dwarven (ou Kalkstein, ou Armurier)

Si vous combattez au côté des Ecureuils, quand vous entrez dans l’hôpital dans La Vieille Wyzima (M33.5) phase 4 de Q5.109. Vives brûlures, Zoltan vous dit que le forgeron (M33.13) peut vous aider à reforger l’armure du Corbeau.

Si vous êtes neutre, parlez à Triss (M32.1) dans le château à propos de la Salamandre pour apprendre que Kalstein peut vous forger une armure. Si vous combattez pour l’Ordre, vous irez d’abord dans l’hôpital pour apprendre de Siegfried que l’armurier de L’Ordre peut vous forger une armure.

Phase 6. Mission de nain (Kalkstein, Armurier)

Allez voir le forgeron, l’armurier (M33.13) ou Kalkstein (M33.16) et dites lui que vous voulez recréer l’armure du Corbeau. Cela va activer la quête Q5.117. Devise de Gnome, Q5.125. Formule Magique ou Q5.127. Litanie de Saint Grégoire

Phase 7. Une pièce de l’armure

Si vous n’avez pas trouvé de pièce d’armure du côté du lac, vous pouvez vous en emparer dans la tombe (M35.4) de la crypte du Corbeau (M34.4).

Phase 8. Plate Armure

Quand vous entrez dans la crypte du Corbeau (M34.4), vous trouvez la tombe du corbeau (M35.8) et vous prenez les restes de son armure. Ce dont vous avez besoin maintenant, sont les ingrédients mentionnés dans Q5.117. Devise Gnome, Q5.125. Formule magique ou Q5.127. Litanie de Saint Grégoire.

Phase 9. Toutes les pièces

Quand vous avez les ingrédients, vous pourez compléter l’armure.

Important: Indépendamment de ce que vous cherchez, vous pourez accéder à toutes les anciennes tombes. Vous n’aurez pas besoin d’autre ingrédient magique, mais il y en a quelques uns d’intéressants.

Phase 10. Reforger l’armure

Allez voir le forgeron, l’armurier ou Kalkstein et dites lui que vous êtes prêt pour forger une armure.

Phase 11. Une nouvelle armure

Quittez la maison puis entrez à nouveau. Ensuite, si l’armure est prête, demandez le caractère choisi. Vous aurez une armure du Corbeau dans l’une des trois versions distincts.


Quêtes Secondaires


Traduction et adaptation : Arc's Wife, supervision Megamat, membres de :

http://www.thewitcherfrance.com

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Solution originale anglaise “unofficial The Witcher Game Guide” se trouve à gamepressure.com