FANDOM


ContexteModifier

Geralt a réussi à s'enfuir par la mer de la prison où il était retenu, grâce à l'aide de Vernon Roche, accompagné de Triss. Le bateau s'arrête près de Flotsam, un petit village dans les marais, où Vernon compte trouver des informations sur Iorveth, le Scoia'tael qui est supposé s'être allié à l'Assassin des Rois.

Quête principaleModifier

La courte quête Un atterrissage brutal retrace l'arrivée de Geralt et de ses compagnons près de Flotsam, où Iorveth les accueille à sa manière. Après un court dialogue voué à l'affrontement, les Scoia'tael les attaquent et les contraignent à se réfugier dans Flotsam où on leur apprend qu'une exécution va avoir lieu sur la place publique, ce qui lance la quête Pour la volonté des dieux. Vous reconnaissez sans mal deux des quatre condamnés puisqu'il s'agit de Zoltan et Jaskier. Après avoir tenté de les faire libérer, Geralt affronte l'un des gardes puis le bourreau en combat à mains nues. Les deux hommes à terre, le commandant de la place, Bernard Loredo fait irruption sur la place, épargne vos amis et vous invite chez lui à la tombée de la nuit, entamant ainsi Une proposition immorale. Vous pouvez méditer jusqu'à 9h du soir pour vous y rendre. Au moment d'entrer, Vernon Roche fera son apparition pour vous accompagner à l'intérieur. Pendant la conversation, Roche remarque la baliste et vous demande de la saboter, commençant la quête La baliste.

Après avoir discuté avec vos amis dans la taverne, un pêcheur viendra alerter le village qu'un monstre attaque le port : ainsi débute la quête Le Keyran. Vous faîtes la rencontre de Sheala de Tancarville qui fait fuir le monstre. Après une brève discussion, Louis Merse fait son apparition vous proposant de prendre le contrat qui pèse sur la bête et, bien entendu, notre chasseur de monstre accepte. Cela démarre la quête Une question de prix où il vous faudra négocier votre paiement auprès des marchands sur le port de la ville. Geralt se rend ensuite dans les Draves pour en apprendre plus sur la bête auprès de Cédric qui lui conseille de se rendre dans sa tanière. Après quelques combats, Geralt peut examiner les traces laissées par le Keyran, démarrant la quête Le Keyran : l'osmorose. Dans la tanière se trouve également une épave grâce à laquelle il peut entamer la quête secondaire La rivière mystérieuse. La potion terminée, Geralt retrouve Sheala dans ses appartements pour partir combattre la bête ensemble.

La bête vaincue, Triss poursuit la quête Assassins de rois en emmenant Geralt interroger le bras droit d'Iorveth sur la barge pénitentiaire afin d'en apprendre plus sur le tueur de rois. La conversation terminée, des bribes du passé reviennent à Geralt, déclenchant la quête La rose de souvenance et avancant Les souvenirs reviennent. Geralt s'en va ensuite retrouver Zoltan pour en apprendre plus sur ses relations avec les Scoiat'el et tenter de rencontrer Iorveth. Après que Geralt soit tombé dans un piège et ait vaincu une arachas, Iorveth montre enfin le bout de son nez et permet à Geralt de se confronter Letho et, si ce dernier s'avère coupable, de le capturer à l'aide des unités écureuils. La chose tourne malheureusement court à cause de l'intervention de Roche et de ses hommes. Ici vous décidez quoi faire de Iorveth : soit vous le libérez et lui rendez son épée, soit vous l'assommez. Ce choix ne sera pas sans conséquences. Geralt se retrouve à combattre Letho en duel... et est vaincu. Son adversaire le laisse néanmoins vivre, en souvenir de leur passé commun et s'en va chercher Triss pour qu'elle le téléporte en Aedirn. Ceci débloque la quête La course contre le temps.

Bien entendu Geralt se précipite en ville, espérant la retrouver avant Letho. Malheureusement, en pénétrant dans la chambre de Sheala, il était clair qu'il arrivait trop tard. Le sorceleur utilise sa vision modifiée pour suivre la piste de sang laissée par Cédric et le retrouve près de la cascade. L'elfe lui raconte tout ce qu'il savait avant d'expirer. Zoltan et Jaskier arrivent sur ces entrefaits, lancant Au croisement : Vernon Roche et Au croisement : Les scoia'taels.

Si vous décidez de suivre Roche :Modifier

Mort aux traitres : Geralt décide de suivre Vernon Roche et le retrouve dans la maison servant de base aux Stries Bleues. Avant de partir en Aedirn pour vous aider à retrouver Triss, Roche souhaite se débarrasser de ce traître de Loredo et de l'espion qui réside chez lui. Geralt suit le plan de Roche en s'infiltrant chez lui, esquivant les gardes ou les assommant lorsque c'était nécessaire. Il a quelques démêlés avec Marietta, la mère de Loredo ainsi qu'avec quelques gardes mais pas de quoi le faire frémir. Il parvient finalement à retrouver Cyn dans la chambre de Loredo et tua promptement ce dernier. En effet, le commandant, armé d'une lance, ne pouvait rien contre la rapidité des attaques du sorceleur. Les gardes postés plus bas ne peuvent pas beaucoup plus empêcher Geralt de sortir rejoindre les autres Stries Bleues.


Si vous décidez de suivre les Scoia'taels :Modifier

La prison flottante : Geralt décide de faire cause commune avec les Scoia'taels en prenant la barge pénitentiaire d'assaut et de l'utiliser pour se rendre en Aedirn. La barge prise, Loredo se manifeste et met le feu à une batisse où se trouvent des femmes elfes prisonnières. Le choix est encore une fois laissé à Geralt : se précipiter dans la bâtisse et sauver les elfes, ou partir à la poursuite de Loredo et le tuer. Si vous partez à la poursuite de Loredo, c'est Jaskier qui sauvera les elfes.



Quêtes secondairesModifier

Les détails terminent ici.

CartesModifier

Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence CC-BY-SA  .