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A caccia della Caccia Selvaggia
Capitolo Capitolo IV
Luogo Campi
Ricevuta da L'eremita
Ricompensa un premio di vostra scelta +
Talisman Salt Pouch + 8000 XP
Collegata con Nessuna


Secondary quests

A caccia della Caccia Selvaggia è missione secondaria del Capitolo IV, che Geralt riceve facendo visita all'Eremita che vive nei campi, intorno ad Acque Oscure.

Guida

Bestiary Wild Hunt full

Substances Mandrake root Substances Mandrake root Substances Mandrake root Substances Mandrake root Substances Mandrake root

Dopo aver parlato con la Signora del Lago, Geralt apprende che non soltanto il Re Pescatore fu un suo servitore, ma anche l'Eremita che dimora nei campi. Egli è anche un vero esperto della leggenda del Santo Graal.

Il vecchio druido è più che felice di spiegare tutte le sue teorie in merito alla ricerca del sacro calice e anche in merito alla Signora del Lago. Ma ha anche bisogno dell'aiuto di un witcher. Infatti, l'Eremita spiega che il Re della Caccia Selvaggia e la sua banda di spettri hanno invaso i campi per dissacrare gli spiriti dei cavalieri della Signora del Lago, i cui corpi giacciono sotto dei Tumuli nel suo giardino.

L'eremita spiega che non è possibile uccidere lo stesso Re della Caccia Selvaggia, ma uccidere nove dei suoi spettri (un numero sacro per i druidi) potrebbe bandirlo. Questi fantasmi appaiono di notte nei pressi del Circolo dei druidi. Geralt deve bruciare delle radici di mandragora sotto la lanterna per tenere lontano il Re della Caccia Selvaggia mentre si occupa dei novi spiriti.

Geralt segue le istruzioni alla lettera e si occupa di eliminare gli spettri. Poi torna dall'eremita che gli offre una ricompensa.

Note

Talismans Rattle Talisman Salt Pouch Books Generic wolf motif Quest Items Wreath of Immortelles

È possibile scegliere la ricompensa che l'eremita offre tra questi oggetti:

  • Un libro sui vampiri ("Vampiri: fatti e leggende")
  • L'uso e il possesso della capanna dell'eremita (Che contine alcune cose interessanti, ma in effetti, è un premio abbastanza inutile)
    • sale, amuleto contro i wraith. (valore 120 Items Oren)
    • Sonaglio, talismano che tiene lontano i centopiedi giganti. (valore 80 Items Oren)
    • Al contrario di quello che dice l'eremita, non puoi usare la capanna come deposito per i tuoi oggetti (se li lasci lì quando arrivi alla fine del Capitolo IV, li perderai per sempre)
    • Meditare nella capanna non è possibile.
  • Ghirlanda di semprevivo
    • La ghirlanda tornerà utile nella missione La sposa dato che serve a liberare lo spirito della wraith notturna.
Significativi dettagli della trama finiscono qui.
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