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In nome di una causa superiore! è una missione del Capitolo III di The Witcher 2: Assassins of Kings, disponibile nel sentiero Iorveth.

Guida[]

La missione inizia automaticamente non appena inizi il Capitolo III. Insieme a Iorveth, attraversate una zona montuosa nei dintorni di Loc Muinne, tra gruppi di arpie che oramai non dovrebbero più essere un problema.

Segui Iorveth fino alla fine del pendio. A pochi passi dalla città, l'elfo nota un gruppo di cavalieri dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante, convocati a Loc Muinne da re Radovid di Redania. Se hai importato una partita salvata dal precedente gioco, nel quale hai selto il Sentiero dell'Ordine, puoi incontrare qui Siegfried de Dansley, che ti permette di passare liberamente in città. Se hai importato una partita salvat, ma hai scelto il Sentiero Scoia'tael o Neutrale, o se non hai importato alcuna partita, dovrai cercare un modo alternativo per entrare a Loc Muinne. Infatti, un elfo Scoia'tael e un witcher non sono esattamente simpatici ai cavalieri del Fuoco Eterno.

Iorveth ti guida quindi in una gola a destra del pendio che hai appena disceso, che conduce ad una grotta. Davanti all'entrata ti trovi ad affrontare un Arachas e un altro di questi mostri ti attende dentro la caverna. Ci sono anche alcune endriaghe. Durante il viaggio, Iorveth ti racconta la storia di Loc Muinne e dei Vran che vivevano qui. L'uscita della grotta sbuca sull'altro lato di una montagna, da cui un sentiero conduce ad una breccia nelle mura, non lontano dal portone principale. Lungo questo sentiero, ci sono altre arpie e altri Erynie da affrontare. Poi Iorveth si arrampica sulle mura e finalmente entrate a Loc Muinne.

A questo punto il tuo compito è di trovare Philippa Eilhart, in modo da poter liberare Saskia dall'incantesimo. Più avanti, attraversando le rovine, incontri diversi Gargoyle che piombano dall'alto all'improvviso. Fai attenzione, perché sono creature estremamente fastidiose, se non sia come affrontarle. Puoi tentare di parare i loro attacchi, ma è consigliabile evitarli. Inoltre, come i demoni putrefatti, esplodono quando muoiono. I Gargoyle sembrano proteggere una misteriosa stanza, con delle rune infuocate, che è parte del Contratto per i gargoyle, che ottieni più avanti.

Una volta giunti nei pressi del Campo temeriano, tu e Iorveth assistete ad una conversazione tra due guardie che parlano dell'arresto di Philippa e del suo imprigionamento, per ordine di re Radovid. Quindi il tuo compito è quello di trovare un modo per entrare nelle prigioni, trovandone l'ingresso, oppure facendoti arrestare.

A questo punto, esplora liberamente la città e completa tutti i tuoi compiti e le missione secondarie, prima di procedere ulteriormente con questa missione. Sarà bene anche che tu ti procuri o ti faccia fabbricare tutte le armi, armature e i vari oggetti che ti sono necessari. Quando sei pronto, cerca un modo per entrare nei sotterranei:

  • Se decidi di farti arrestare:
  • Metodo 1: nei pressi della locanda tra le rovine, puoi notare un paio do giocatori di dadi. Gioca con loro. Geralt alla fine li provoca, facendo in modo di farsi sentire dalle guardie. Alcuni cavalieri dell'Ordine allora, si avvicinano e Geralt farà in modo di farsi arrestare.
  • Metodo 2: puoi farti arrestare anche semplicemente avvicinandoti alle guardie di Temeria o Redania, fino a che queste non ti attaccano. Lasciati colpire fino a che la tua salute scende quasi a zero. A questo punto, Geralt non morirà, ma si risveglierà semplicemente incatenato, nelle prigioni di Loc Muinne. Nota che tutto il tuo equipaggiamento verrà sequestrato per un po', se decidi di farti arrestare.
Nelle prigioni, assisti ad una scena in cui Radovid accusa Philippa Eilhart di tradimento e le fa cavare gli occhi. Poi il re decide di lasciarti così legato fino al termine del vertice politico. Ma non appena lascia i sotterranei, compare Shilard, accompagnato da due soldati nilfgaardiani. Durante la conversazione con lui, puoi notare la nota barra arancione comparire in basso al centro dello schermo. Premi ripetutamente click sinistro (e il più rapidamente possibile) per riempire la barra: Geralt incendia le corde che lo trattengono con Igni e quindi si libera. Potresti incontrare dei problemi a vedere questa barra, se hai settato il valore del gamma troppo alto. Dopodiché, Geralt mette fuori combattimento le guardie (ma Shilard riesce a fuggire).
Qui assisti ad una conversazione tra Shilard, Philippa e Radovid, nella quale la maga è accusata di tradimento e accecata. Poi viene condannata al rogo. Quando arrivi, trovi Philippa priva degli occhi e rinchiusa in prigione. Sconfiggi i soldati nilfgaardiani e nella scena successiva, Geralt stordisce l'ambasciatore.

Philippa ti supplica di aiutarla e ti propone una scelta: salvarla e condurla nella sua casa di Loc Muinne, dove ti promette che spezzerà l'incantesimo che imprigiona Saskia, oppure lasciarla al suo destino e correre in aiuto di Triss invece.

Ciascuna di queste due missione è esclusiva: significa che se decidi di aiutare Triss, non potrai anche salvare Philippa.

La missione qui si conclude e tu ottieni 500 PE.

Voce del Diario The Witcher 2[]

Questa è l'ultima parte del racconto su Geralt e gli assassini dei re. In cerca della rapita Triss Merigold e dell'infida Sheala de Tansarville, Geralt giunse a Loc Muinne, un'antica città un tempo abitata dagli elfi. Il witcher era in compagnia di Iorveth. Se Geralt avesse portato una manticora al guinzaglio, avrebbe attirato meno attenzione...
Nel frattempo... ironia della sorte... i cavalieri dell'Ordine della Rosa Fiammeggiante si erano accampati nei pressi dei cancelli cittadini. Un elfo non sarebbe mai riuscito a entrare dai cancelli senza venire fermato dai cavalieri, e tanto meno lo Scoia'tael più noto e ricercato del regno. Iorveth lasciò il sentiero per cercare un altro ingresso in città, e Geralt si ritrovò a dover fare una scelta: seguire l'elfo o esplorare il campo in cerca di facce familiari dagli eventi di Vizima.
In quanto Scoia'tael, Iorveth era piuttosto esperto nel trovare ingressi nascosti. Dopo una breve ricerca, individuò una caverna che conduceva direttamente a Loc Muinne. Il witcher seguì l'elfo sottoterra.
Grazie al talento di Iorveth nell'infiltrarsi senza essere individuato, i nostri eroi superarono le mura di Loc Muinne e iniziarono a cercare Philippa Eilhart.
Grazie a un colpo di fortuna, i nostri eroi incontrarono dei soldati temeriani che stavano parlando della maga che cercavano. Nascosti nell'ombra, Geralt e Iorveth appresero che Philippa era stata imprigionata. Fortunatamente, sotto la città si estendeva il sistema fognario elfico, collegato anche alla prigione. Le nostre spie si separarono: Iorveth andò a esaminare la casa della maga, mentre Geralt scese nelle fogne. Il witcher non ardeva dalla voglia di inoltrarsi di nuovo nelle fogne e considerò seriamente l'ipotesi di arrendersi a una guardia per farsi portare in prigione.
E così... per l'ennesima volta nel corso della sua carriera... Geralt scese nelle fogne. Tuttavia, questa volta non si trattava di dare la caccia a qualche mostro pericoloso, ma di raggiungere una pericolosa maga imprigionata.
Alla fine, il witcher raggiunse Philippa, ma non si aspettava affatto ciò che lo attendeva: nella cella erano presenti Fitz-Oesterlen e Radovid, e il re stava vendicandosi di anni di umiliazioni subite quand'era ancora un erede minorenne e impotente per mano della maga reggente. Radovid aveva fatto cavare gli occhi a Philippa, tormentandola in modi inappropriati per chiunque, e tanto più per un re. Quando i suoi aguzzini se ne andarono, Geralt vide la sua occasione: si fece avanti per strappare a Shilard delle informazioni riguardanti Triss.
Dovreste vedere la faccia che fece Fitz-Oesterlen quando si trovò di fronte Geralt... Shilard non sarebbe potuto essere più sorpreso neanche se l'imperatore nilfgaardiano in persona fosse sbucato da dietro l'angolo per prenderlo a calci. Ho sentito dire che impallidì come un fantasma e cercò di fuggire... Ma non c'è scampo dall'ira di un witcher.
Tuttavia, Fitz-Oesterlen era troppo prezioso per ucciderlo senza motivo... Dopotutto, l'emissario era l'unica moneta di scambio per ottenere Triss. Il witcher si trovò di fronte a una scelta difficile: liberare Philippa e occuparsi di lei o trascinare il corpo svenuto di Fitz-Oesterlen per salvare Triss.
Significativi dettagli della trama finiscono qui.
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