Witcher Wiki
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Kaer Morhen è la prima missione principale in The Witcher 3: Wild Hunt. Ha più la funzione di un piccolo tutorial per il movimento e il combattimento, e introduce alcuni dei personaggi principali.

Obiettivi[]

  • Usa i sensi da witcher per trovare la chiave della stanza.
  • Scendi al piano di sotto.
  • Unisciti a Ciri nella corsa lungo le mura fino al cortile inferiore (opzionale).
  • Sfodera la spada.
  • Punta Vesemir e segnalo come bersaglio.
  • Fai una serie di attacchi rapidi. 0/3
  • Fai una serie di attacchi potenti. 0/3
  • Fai una serie di schivate. 0/2
  • Rotola per evitare il colpo di Vesemir. 0/2
  • Fai una serie di parate. 0/3
  • Fai una serie di contrattacchi. 0/3
  • Utilizza il segno Quen.
  • Utilizza il segno Igni.
  • Utilizza il segno Aard.
  • Utilizza il segno Axii.
  • Utilizza il segno Yrden.
  • Lancia una bomba.
  • Mettiti nel punto indicato.
  • Lancia una bomba contro il bersaglio d'addestramento.
  • Rinfodera la spada.

Procedimento[]

Il gioco inizia nella stanza degli ospiti di Kaer Morhen, la fortezza dei witcher. Dopo essere stato interrotto con uno scherzo da Yennefer, Geralt esce dalla vasca nella quale stava facendo il bagno e si veste.

Il primo obiettivo è trovare la chiave per aprire la porta della stanza e scendere al piano di sotto. Per fare ciò, il gioco permetterà di attivare i Sensi da witcher. In questa particolare meccanica, gli oggetti relativi alle missioni possono essere visti evidenziati di rosso; è possibile vedere anche gli oggetti che possono essere saccheggiati o esaminati ed essi sono evidenziati di giallo. Una volta attivati i sensi da witcher, nella stanza, il giocatore potrà esaminare i seguenti oggetti:

  • Vestiti sul letto.
  • Cassetta dei gioielli su uno scaffale.
  • Brocca di succo sul tavolino.
  • Bottiglia di profumo su uno scaffale vicino la porta.
  • Chiave sul tavolo vicino la porta.

Ispezionare questi oggetti potrà introdurre un dialogo con Yennefer. Il giocatore può scegliere se parlare con lei o meno, ma indipendentemente dalle risposte scelte, la maga gli dirà di sbrigarsi e andare da Ciri per il suo addestramento. Una volta presa la chiave, le porte a ovest potranno essere sbloccate e il giocatore potrà andarsene quando si sentirà pronto. Uscire sul balcone offrirà una vista eccezionale della fortezza e della natura circostante. Geralt commenterà il paesaggio.

Piano di sotto[]

Mentre il giocatore scende le scale e si avvicina al piano inferiore, inizierà un filmato. Geralt scoprirà che Vesemir si è addormentato mentre dava a Ciri lezioni su "Ghoul e Alghoul" e che la ragazza se ne è approfittata per svignarsela e andare ad allenarsi.

Vesemir si sveglierà e Geralt avrà un piccolo dialogo con lui e vedranno Ciri che si allena nel cortile. In seguito, Geralt andrà a parlare con Ciri mentre Vesemir rimane ad osservare. Geralt avrà quindi l'opzione di fare una piccola gara con Ciri; se il giocatore accetta, si attiverà un tutorial per i comandi di movimento.

Correre per le mura con Ciri[]

Se il giocatore accetta di correre, dovrà salire i gradini davanti, esercitarsi a salire una serie di sporgenze e poi attraversare le piattaforme fino al cortile sottostante. Il giocatore deve stare attento anche a non cadere, altrimenti morirà nel tutorial. Geralt deve puoi seguire Ciri in una corsa lungo i bastioni fino a raggiungere il cortile di allenamento. Se Ciri vincerà, deriderà il witcher; se invece perderà, incolperà le sue gambe corte.

Allenamento nel cortile[]

La Caccia Selvaggia appare in sogno a Geralt

Prima dell'allenamento, si scoprirà che Ciri in realtà aveva terminato di fare i compiti prima di andare ad allenarsi. A questo punto Vesemir chiederà a Geralt come preferisce impostare l'allenamento del giorno: il giocatore può scegliere di ripassare a fondo le basi o saltare tutto e simulare un vero combattimento.

Dopo l'allenamento, si avvierà un'ultimo filmato nella quale Ciri manderà l'elmo di un manichino da allenamento oltre le mura, e andrà quindi a recuperarlo. Dopo un momento Geralt avverte che qualcosa sta andando storto, dopo aver esaminato il manichino e scoperta la presenza di un cadavere dentro di esso, la Caccia Selvaggia comparirà da dietro le mura di Kaer Morhen. Geralt si sveglierà di colpo, scoprendo che era tutto un sogno.


Note[]

  • I dialoghi hanno spesso diverse opzioni e potrebbero portare a diversi risvolti nella trama: le frasi evidenziate in giallo servono a far continuare la storia durante un dialogo. Quelle in bianco ti forniranno solo informazioni aggiuntive. È consigliabile scegliere prima le frasi in bianco e solo dopo quelle in giallo.

Vedi anche[]

  • Journal Glossary.png Voce del Diario: Kaer Morhen (missione)
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