Le wraith diurne sono spettri che appaiono nei campi quando il sole è alto. Le spighe di grano che ondeggiano in una giornata senza vento annunciano il loro arrivo. Danzano in cerchio sotto il sole e inducono i contadini ad unirsi a loro. Poiché sono fantasmi, chiunque si unisce alla loro folle danza è destinato a morire.
Vedi anche:
The Witcher[]
Template:Infoboxbestiario Geralt incontra questi spettri vagando nei campi vicini al villaggio di Acque Oscure durante il giorno, nel Capitolo IV.
Voce del Diario The Witcher[]
- "Le wraith diurne nascono dal calore del giorno, dalla tristezza e dal sudore dei contadini. Nell'aria calda sui campi, esse danzano follemente, creando vortici d'aria. Ma gli spettri non vogliono essere osservai. Coloro che vengono sorpresi a spiare sono obbligati a danzare con loro.
- Le wraith diurne fermano le loro danzano quando il sole cala, quando il mortale rapito è morto per la paura e la stanchezza."
Luoghi[]
Fonte[]
- Spettri, Wraith, e Dannati
- Geralt può parlare con un "contadino" (fisico robusto, capelli bianchi, senza barba) nei dintorni di Acque Oscure che dirà di come le wraith diurne gli impediscono di lavorare nei campi. La conversazione sblocca la voce nel diario per queste creature e i relativi ingredienti alchemici
Note[]
- Alina si trasforma in una wraith diurna, riconoscibile come la Sposa per la sua corona di fiori nunziale.
Vedi anche[]
The Witcher 3: Wild Hunt[]
Template:Infoboxbestiario3
Le wraith diurne sono una delle creature che appaiono in The Witcher 3. Vengono chiamate wraith diurni.
Una versione unica di queste creature è presente nei pressi del villaggio abbandonato vicino a Bianco Frutteto, mentre un'altra nei campi a sud di Novigrad.
Tattiche[]
I wraith diurni sono pressoché immuni agli attacchi fisici, fintantoché non vengono intrappolati con il Segno Yrden o colpiti con una bomba polvere lunare. A quel punto possono essere colpiti con una spada d'argento, meglio se imbevuta di unguento anti-spettri.
Sono in grado di accecare per qualche secondo Geralt e di scomparire, per poi far apparire tre versioni "fasulle" di se stessi. Questi tre wraith hanno pochissimi punti vita (è sufficiente un colpo di una qualsiasi arma per ucciderli), ma quando si avvicinano abbastanza a Geralt hanno la capacità di assorbirne la vitalità e di ripristinare quella del wraith diurno. Per questo motivo, dovrebbero essere eliminati il più velocemente possibile, l'ideale sarebbe utilizzando una balestra. Una volta eliminate le tre versioni "fasulle", il wraith diurno riapparirà davanti al witcher. Questo permette di piazzare subito una trappola Yrden e di colpirlo rapidamente, utile specialmente alle difficoltà più alte.
I danni inflitti dai wraith diurni sono elevati, ma fortunatamente non colpiscono rapidamente come i normali wraith. Tuttavia, i loro attacchi non possono essere parati, e se uno di questi mostri passa attraverso Geralt lascia il witcher stordito per qualche istante. Come sempre, il Segno Quen si rivela molto utile per difendersi.
Dal diario[]
- Contrariamente a quanto si crede, i contadini non interrompono il lavoro a mezzogiorno per ripararsi dal sole... Lo fanno per evitare i wraith diurni.
— Vlad Reymond, I contadini e le loro usanze
- Nei giorni estivi particolarmente caldi, quando il sole raggiunge lo zenith, a volte appaiono dei wraith dall'aspetto di donne bruciate dal sole e con indosso lunghe vesti bianche. Si tratta dei wraith diurni, spiriti di giovani donne e ragazze morte violentemente poco prima del matrimonio. Impazzite per il dolore o l'ira, vagano per i campi in cerca dei loro amanti infedeli o delle rivali traditrici, sebbene uccidano chiunque non fugga dalla loro strada. Spesso sono trattenuti in questo mondo da un oggetto d'intenso significato emotivo. Per questo, se si trova un anello nuziale o un velo strappato in mezzo a un campo, non bisogna assolutamente raccoglierli, ma allontanarsi il più velocemente possibile.
- I wraith diurni infestano soltanto le zone rurali e, solitamente, restano vicini al luogo della loro morte. Attaccano i contadini che lavorano nei campi o i bambini che giocano nei paraggi.
- I wraith diurni non sanguinano e sono perlopiù immuni agli effetti dei Segni dei witcher. Possono creare delle immagini illusorie di sé stessi, circondando la vittima con la macabra parodia di una danza. Questo rituale spettrale prosciuga l'energia vitale della vittima e rafforza il wraith. Inoltre, i wraith diurni sono in grado di manipolare limitatamente il mondo fisico, sollevando nubi di polvere per accecare e disorientare temporaneamente l'avversario.
- I wraith diurni possono diventare incorporei, risultando molto difficili da ferire. Per costringere un wraith diurno ad assumere forma corporea, bisogna prima intrappolarlo con il Segno Yrden o colpirlo con della Polvere lunare. Quando il mostro ha ripreso forma fisica, si può sferrare un rapido attacco con la lama d'argento, preferibilmente intinta nell'unguento anti-spettri.
- Contrariamente a quanto si crede, ci si può imbattere in wraith diurni anche di notte, ma in tal caso sono molto più deboli.
Fonte[]
- Di sudore e sangue
- Durante la missione "Contratto: il diavolo al pozzo" si riceve la voce diario per questo mostro.
Missioni associate[]
- Contratto: il diavolo al pozzo
- Contratto: La Dama Bianca
Vedi anche[]
Il Libro dei Mostri[]
La caratterizzazione che CD Projekt ha dato alla wraith diurna viene dal Libro dei Mostri, incluso nella Edizione da Collezione di The Witcher per la Polonia, l'Ungheria e la Repubblica Ceca:
Se qualcosa si muove tra i campi nei giorni senza vento, è segno che una wraith diurna è nei paraggi. Questi mostri uccidono gli umani che si avventurano nei campi a mezzogiorno, così, i contadini ritornano alle loro case o cercano dei ripari all'ombra, in questa parte del giorno.
Le nostre wraith diurne compaiono in luogo pittoresco detto semplicemente i "Campi", dove nemmeno una goccia di pioggia cade da lungo tempo. Non abbiamo potuto resistere nell'introdurre questa tradizionale creature folcloristica della Polonia nel videogioco, dato che una buona parte del gioco, si svolge in aree rurali. In uno schizzo le wraith diurne brandiscono falci - simbolo del raccolto e del lavoro nei campi.
Le wraith diurne appaiono come vecchie bruciate dal sole. Con panni di lino, galleggiano sul terreno, i capelli bianchi per la costante esposizione alla luce del sole. I raggi di luce turbinano intorno a loro e se necessario, li usano per accecare l'avversario. Gli abiti e le scarpe suggeriscono che una volta furono delle fanciulle avventuratisi tra i campi, che si sono unite alla danza spettrale e sono entrare a far parte degli spiriti conosciuti come fantasmi.
L'illustrazione finale mostra una wraith notturna, una creatura che infesta i campi dopo il crepuscolo. La wraith notturna rimanda a quella diurna in molti aspetti: regna sui campi quando cala la notte ed è associata alla luna. Questa creatura è il riflesso oscuro della wraith diurna, come mostrato dai colori scelti nell'immagine.
- ""Attraversarono un ponte sopra un canale rigoglioso di ninfee e lenti d'acqua, e passarono su di una striscia di erba tagliata. I campi coltivati si estendevano fin dove l'occhio arrivava.
"È difficile credere che questo sia il confine del mondo, la frontiera della civiltà," disse Dandelion. "Guarda, Geralt. La segale è come oro – e un contadino a cavallo potrebbe nascondersi tra quelle spighe! O tra quei girasoli, guarda quando sono alti."
"T'intendi di agricoltura?"
"I poeti devono sapere di ogni cosa," disse Dandelion altezzosamente. "Altrimenti comprometteremmo il nostro lavoro. Ognuno deve imparare, mio caro amico, imparare. Il destino del mondo dipende dall'agricoltura, così è bene saperne sull'argomento. L'agricoltura ci nutre, ci veste, ci protegge dal freddo, ci dà divertimento e supporto all'arte.""
- —Andrzej Sapkowski[fonte]